Sárkány az ingoványban

A stratégiai, szimulációs, lövöldözős programokat gyakran úgy készítik, hogy a játékos minél több kiegészítőt, úgynevezett mikrotartalmat vásároljon azokhoz. Ezekből is dollármilliárdokat kaszálnak a kiadók, így nem csoda, ha egyre több a csalás. A megszállottak pedig rendületlenül fizetnek.

Bódy Géza
2020. 01. 28. 12:45
Vélemény hírlevélJobban mondva- heti vélemény hírlevél - ahol a hét kiemelt témáihoz füzött személyes gondolatok összeérnek, részletek itt.

Vitát kelt az ifjúság számítógép- és mobiltelefon-használata, a félelmek a virtuális világ hatalmával kapcsolatban is egyre nőnek. Erre minden ok megvan, folyamatosan hízik a globális videójáték-piac, a bevételek 2018-ban elérték a 135 milliárd dollárt. A nagyságrendet szemlélteti, hogy csak az Egyesült Államokban akkora volt a forgalom, mint a mozifilmekből származó összbevétel a világon, amely 97 milliárd dollárra rúgott.

Egy-egy számítástechnikai programon belül szintén dollármilliárdok lapulnak: folyamatosan költenek a stratégiai, szimulációs, sportprogramoknál az örök élet, a sebezhetetlenség, a fegyver vagy a szuperképesség megvásárlására az internet rabságában élő, főként tizen- és huszonévesek. Ők azok, akik semmit nem sajnálnak az élményért. Ahhoz, hogy az akcióhős személyisége fejlődjön, a gyártók arra kényszerítik a negyedik emeleti panelben játszó vagy épp a buszon mobilozó, élet-halál urát alakító tinit, hogy minél több lootboxot, azaz zsákmánydobozt, mikrotartalmat vegyen. Ezeknek a kiegészítőknek a segítségével turbózhatják fel karakterük külsejét, tudását, vagy plusz golyószórókkal tehetik „élvezetesebbé” a játékmenetet. Csak ez az üzletág dollármilliárdokat hoz. Az egyik vezető óriásvállalat, az Electronic Arts szerint a zsákmánydobozok a vállalat digitális eladásainak harminc százalékát adják, ez évi 650 millió dolláros pluszforgalmat jelent.

A legnagyobb fejlődésen a mobilpiac megy keresztül: évek óta óriási összeget könyvelnek el az okostelefonra programokat fejlesztő vállalatok, ami nem csoda, hiszen világszerte több mint kétmilliárdan használnak „kütyüt”. Az App Annie elemzőcég szerint csak ebben a szegmensben futó játékok világpiaca hamarosan meghaladhatja a százmilliárd dollárt. Ez több mint harmincezer-milliárd forintra tehető.

Magyarországon tavaly mintegy 3,7 millióan videójátékoztak, akár számítógépen vagy konzolon, illetve mobiltelefonon – derül ki az eNet internetkutató cég felméréséből, amely szerint többségben voltak a fiúk. Közülük minden ötödik játszott közvetlenül lefekvés előtt, tízből egy pedig még éjszaka is. Sokan továbbra is várakozás, illetve utazás közben ütötték el az időt, ők a mobiljukat nyomkodták. Ám nyaraláskor csak 16 százalék volt függő, ők viszont még a mellékhelyiségben sem szabadultak mobiljuktól.

Ahol dollármilliárdok cserélnek gazdát, ott viharfelhőből is egyre több van. A Lugasnak nyilatkozó szoftvermérnök szerint a pénzért vásárolható karakterképesség-fejlesztéssel nem lenne különösebb probléma, az erkölcstelenséget csupán az úgynevezett pay-to-win jelenség idézheti elő. Ez Lóránd Máté szerint azt jelenti, hogy a képességek fejlesztésére fordított pénz mennyisége már felboríthatja a játék élvezeti egyensúlyát, belekényszerítve a felhasználót a folyamatos fizetésbe.

Már-már szerencsejátékról beszélünk, nem pedig lövöldözős vagy stratégiai játékról. Ez újabb anomáliát vet fel a mikrotranzakciók mocsárvilágában: az igényesebb játékok fizetősek, de olyan is előfordul, hogy a játékosoknak havidíj jogcímen több ezer forintnak megfelelő valutát kell fizetniük, hogy egyáltalán használhassák a szoftvert online. Mindez jelentheti-e azt, hogy amennyiben gyermekünk, miközben lövöldözik a szupersárkányra, vagy tankcsatát vív, netán kaszinózik, és fizetős kiegészítőket vásárol, és nyer is velük, akkor szerencsejátékot folytat? A választ Kovács V. Gábor ügyvéddel kerestük, aki szerint messzebbről érdemes megközelíteni a kérdést:

– A magyar jogszabályok alapján – a főszabály szerint – szerencsejáték szervezése kizárólagos állami tevékenység, vagyis csak koncesszió alapján folytatható, ennek hiányában az bűncselekménynek minősül. Hogy szerencsejátéknak nevezzünk valamit, ahhoz szükséges többek között a „nyeremény” jelenléte, vagyis valamilyen értékkel bíró dologhoz a véletlentől függő hozzájutás lehetősége a játékos részéről. Így ha például rulett érhető el egy számítógépes játékon belül, de vagyoni értékkel semmilyen formában nem bír a nyertes szám eltalálása esetén a játékos ölébe pottyanó nyeremény, úgy az nehezen minősülhet szerencsejátéknak – ismerteti az ügyvéd a lényeget.

Tehát ha a lootboxok tartalma kizárólag a játékban használható fel, és nem válthatjuk be igazi pénzre, akkor még nincs probléma. Ám a helyzet nem ilyen egyértelmű. Ugyanezen szabályok miatt viszont egy hálózatba kötött (multiplayer) lövöldözős játék, amelyben az utolsó életben maradt nyertes ember pénzt kap, az már könnyen szerencsejáték lehet, ha egyéb feltételek is teljesülnek. Például, ha nincs nevezési díj, de előnyt jelentő képességet, fegyvert kínál a játék üzemeltetője vagyoni értékért cserébe. Sok programnak van olyan eleme, amelyben egy fogadás nyereséghez vagy veszteséghez vezethet, és ebben a szerencse is szerepet játszik – ismerteti az anomáliát a szakértő.

Ezek után nem csoda, hogy virágzik a feketepiac, a pénzmosó bandák is megvetették lábukat az online játékvilágban. Céljuk sok millió dollárnyi nyerészkedés, hiszen rengeteg képesség, fegyver és egyéb tárgy származik csaló forrásból. Éppen ezért a Steam, a legnagyobb közösségi piacportál a napokban drasztikus szigorításokat vezetett be: bizonyos játékokhoz ezentúl készpénzért nem vásárolhatók meg azok a kulcsok, amelyek a „kincseket” rejtő ládákat nyitják. A szerencsejátékokra vonatkozó belga törvények megszegőire nyolcszázezer eurós pénzbüntetés és ötéves elzárás vár, sőt a büntetés duplázható, amennyiben fiatalkorú játékosokról van szó.

Talán ezekben az országokban kiszűrhető lesz a játékokból származó pénzmosás, ugyanis ebből is rengeteg van. Tavaly jelent meg a kiberbűnözéssel foglalkozó brit szervezet, a RUSI jelentése, amely arra hívja fel a figyelmet, hogy a virtuális tárgyaknak (például a kardoknak, páncéloknak, mágikus főzeteknek) mekkora a valutára átszámított értékük. Ezt szemlélteti, hogy a World of Warcraft stratégiai programban az arany kereskedelme magasabb árfolyamon történt a kiberpiactérben, mint ha a valóságban, például egy aukción vett volna valaki nemesfémet dollárért.

Hatalmas haszonra lehet tenni úgy is, ha a nyerészkedők felhasználói fiókokat regisztrálnak, „felhúzzák” magas szintűre a hozzájuk tartozó karaktereket, így azok „életképesebbek” lesznek, majd az internetes áruházakban valódi pénzért eladják vőket. Gyakran találkozni ennél durvább, már bűncselekménynek számító esettel: a maffiózók bankkártyaadatokat lopnak (vagy vesznek az interneten), majd ezzel fizetik ki a pénzért megvehető ládákat, képességeket. Később pedig továbbadják az ezekhez tartozó felhasználói fiókokat, nem kevés összeget bezsebelve.

Ameddig tehát nem lesz keményebb fellépés, mint például a játékosok közötti bármiféle kereskedelem korlátozása a kiadók és a bűnözők mikrotranzakciós ügyeskedése miatt, addig a családi kassza sincs biztonságban. Így éppen az ifjúság az, amelynek képviselői közül sokan tudtukon kívül válnak bűncselekmények áldozataivá. A gyártók pedig hátradőlve lesik, miként duzzad milliárdosra a bankszámlájuk egy-egy szupersárkánynak vagy örök életű katonának köszönhetően.

A téma legfrissebb hírei

Tovább az összes cikkhez chevron-right

Ne maradjon le a Magyar Nemzet legjobb írásairól, olvassa őket minden nap!

Címoldalról ajánljuk

Tovább az összes cikkhez chevron-right

Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.