Hat társasjáték, amelyek mellett nem hiányzik majd a tévé

Egy jó társasjáték csodákra képes, összeszedtünk hát fél tucatot, amelyek biztosan nem okoznak csalódást.

MN-Összeállítás
2017. 12. 03. 20:20
VéleményhírlevélJobban mondva - heti véleményhírlevél - ahol a hét kiemelt témáihoz fűzött személyes gondolatok összeérnek, részletek itt.

Az egész éves hajtást követő karácsonyi pihenés alkalmával óhatatlanul is rátör az emberre, hogy ha már nem kell semmit csinálnia, akkor valóban nem is csinál semmit. A televízió ilyenkor úgy szippantja magába a fáradt tekinteteket, mint egy fekete lyuk. Így hiába gyűlik össze a család, ha mindenki szótlanul bámulja a képernyőt. Néhány éve karácsonykor a legnagyobb kísértés közepette, mikor már mindenki elhelyezkedett a tévé előtt, elment az áram. Gyertyát gyújtottunk, és hogy gyorsabban teljen az idő, elővettünk egy társasjátékot. Észre sem vettük, mikor három óra múlva újra felgyulladtak a fények, és visszajött az adás. Egész éjjel játszottunk, és másnap folytattuk, majd harmadnap is, és közben beszélgettünk, nevettünk, dühöngtünk, ha veszítettünk, majd újra nekiveselkedtünk. Azon a karácsonyon csak a tévé érezhette magányosnak magát. Egy jó társasjáték csodákra képes, észrevétlenül hozza össze, és nyitja meg az embert, amire az évnek ebben a szakában talán még nagyobb szükségünk van, mint máskor. Összeszedtünk hát fél tucat remek játékot, amelyek biztosan nem okoznak csalódást, különleges ajándékok lehetnek, és garantáltan összehozzák a családot.       

Németországban az idei év legjobb játékának választották a Kingdominót, így természetesen mi is azzal a gondolattal ültünk köré, vajon tényleg annyira élvezetes-e, mint amilyennek külföldön tartják. Nos, aki szereti a nem túl hosszú (egy-egy menet maximum húsz perc), nem kimondottan bonyolult, ám a taktikai képességeinket igénybe vevő társast, bátran próbálkozhat a Kingdominóval. Ahogy a neve is mutatja, a francia Bruno Cathala által tervezett játék a dominózást veszi alapul, s azon csavar egyet. A lényeg, hogy a játékosok egy 5x5 mezőn belül maradva minél összefüggőbb és minél értékesebb földekkel építsék körbe a királyságukat. Persze ez mit sem ér, ha egy-egy lapkán nem szerepel korona, amely értéket is ad a területeknek.

Természetesen a legtöbb pontot érő királyság kialakítása nem is annyira könnyű (főleg, hogy elsőre a magyar nyelvű játékszabály is kissé zavaros, de menet közben azért rá lehet jönni, mit hogyan is kell csinálni), hiszen ahogy a dominóban is, a lapkák szinte sosem a remélt sorrendben érkeznek. A Kingdominót legfeljebb négyen játszhatják, de a páros változat is kellően izgalmas és változatos, sőt, talán még egy fokkal érdekesebb is. Bár a játék dizánja első pillantásra kissé gyermetegnek hat (főleg a borító), maguk a dominók igen szépek és az egyes darabok számtalan apró kis érdekességet rejtenek, és szerencsére elég masszív felépítésűek, így garantáltan hosszú távon fogják majd szolgálni a dominózni vágyókat. Az év játéka cím ebből kifolyólag talán nem is érdemtelen. (V. Zs.)

5 csillag

A Police 07 mellett a nyolcvanas évek második és a kilencvenes évek első felének talán egyik legérdekesebb és legizgalmasabb játéka volt Az Ezüst-tó kincse, így nem csoda, hogy a közelmúltban mindkettőt újra kiadták (illetve utóbbiból csináltak egy meglehetősen gyalázatos koppintást is Vadnyugati kalandozások címmel). A magyar fejlesztésű, vadnyugati Monopolynak is hívott Az Ezüst-tó kincse minden westernekért rajongó fiú és férfi nagy kedvencének számított (hiszen már az alapul szolgáló Karl May-regény és az abból készült filmadaptáció is komoly sikereket ért el akkoriban), s valószínűleg számít még ma is. Szerencsére az új kiadás mindenben hű maradt az eredetihez (kivéve, hogy az anno vicces, „Elvesztette értékes kamuletjét...”-kezdetű szerencsekártyát javították és most már helyesen kalumetként, vagyis békepipaként szerepel rajta a szó), sőt, a játék változatosságára való tekintettel még egy plusz szerencsekártya-csomagot is készítettek hozzá (amelyet szintén az eredeti rajzoló, Felvidéki András képei illusztrálnak). A játék lényege most is az, hogy a játékosok körözgessenek az egyébként igazán impozáns, szintén Felvidéki által festett táblán, s ezalatt minél több vadász-, halász vagy bányászterületet, illetve ha szerencséjük van, aranyrögöket szerezzenek meg. Természetesen az győz, akinek a végén a legtöbb pénze van, de persze elbíznia magát senkinek sem szabad, hiszen egy rossz kockadobás, és a rablók azonnal kiürítik a pénztárcánkat, valamint a kincses zsákunkat. (V. Zs.)

5 csillag

A barkóba és a torpedó kereszteződése, kémtörténettel színesítve, ez a cseh fejlesztésű Fedőnevek. Ez volt az egyik nagy kedvencünk a társasjátéktesztünkön, talán azért, mert a legkreatívabb, legszabadabb játék volt azok közül, amelyeket kipróbáltunk. Ezen kívül elég egyszerű ahhoz, hogy nagy rákészülés nélkül eljátsszon vele egy, a társasjátékban teljesen kezdő társaság is. A játékot tizennégy év felettieknek ajánlják, de szerintünk egy tájékozottabb tízéves már simán eligazodik benne. A nehézségi szintet igazából maguk a játékosok állítják be fejben, ők döntik el, mennyire nehéz kérdéseket adnak fel, így a szintet a játékban résztvevők életkorához lehet igazítani. Leegyszerűsítve úgy néz ki a dolog, hogy meghatározott mennyiségű szóra kell rávezetni a játékostársunkat, de úgy, hogy nem a szót mondjuk ki, hanem egy hozzá kapcsolódó más szót. Ez lehet szinonima, vagy bármi, amiből az adott szóra asszociálhat a partnerünk. Nagyot nyerni úgy lehet, ha több szóra vezetjük rá egyszerre a másikat, ami viszont elég nagy kreativitást igényel. Ha például azt mondja: \"színház, három szó\", akkor a másiknak három, színházhoz kapcsolódó szót kell találnia a kirakott szavak között. A „kritikus”, az „opera” stimmelhet, de mi a harmadik? Talán a mikroszkópra gondol, a Mikroszkóp Színpad miatt? Vagy a kőre? Hiszen használjuk azt a szót is, hogy kőszínház. Nem mindegy, milyen szót jelölünk a táblán megfejtésként, ha ugyanis rossz helyre tesszük az ikszet, akkor lehet, hogy csapdába lépünk, ahogy a torpedónál is. Pontot semmiképp sem kapunk, mert az adott kockán nincs a mi csapatunkba tartozó ügynök, ilyet csak a helyes megfejtésnél találunk. Lehet, hogy egy ártatlan járókelőt rejt a helytelenül megtippelt szókártya másik oldala, de az is lehet, hogy a bérgyilkost, ami a játékban az azonnali vereséget jelenti. A Fedőnevek az asszociációk folyamatos keresése és visszafejtése miatt nagyon kreatív, és emberileg is érdekes lehet, mert talán elárul valami arról is, hogy a játékostársaink hogyan gondolkodnak, és mi mennyire tudjuk követni a gondolkodásukat. (R.K.K)

5 csillag

Rumini Berg Judit nagy sikerű gyerekkönyv-sorozatának hőse. A rendíthetetlen tengerész népszerűségét jól mutatja, hogy korábban játszóteret is kapott (az I. kerületi Mária téren), és néhány éve már egy társasjátékkal is újraélhetjük a hős egérke kalandjait. Egy könyv adaptációja mindig komoly kihívás, akármilyen műfajról is legyen szó, játékot készíteni egy regényből azonban különösen rizikós lehet. Mert bár olvasás közben is egyfajta szerepjátékot űzünk, ha a történet új szabályok közé kerül, és célt jelölnek ki számára, könnyen elveszhet a szöveg szépsége és öröme. Szerencsére a Berg Judit és Kálmán Anna grafikus (illetve Kellermayer Sándor társasjátékgyártó) által készített társasjáték úgy teremti újra Rumini történetét, hogy semmi sem vész el az eredetiből, sőt, izgalmasan ki is bővíti a regények univerzumát. A cél, hogy a játékosok teljesítsenek három küldetést Rumini világtérképén. Négy égtáj felé indulva a kalandoroknak számtalan veszéllyel kell szembenézniük, le kell legyőzniük örvényt, vihart, kalózokat, zátonyokat, cápákat, hogy teljesítsék feladatukat. A játék tökéletes családi szórakozás, nem csak Rumini-rajongóknak (bár egy kaland után valószínűleg mindenki azzá válik), és nem csupán gyerekeknek. Az egyetlen kifogásunk az lehet mindössze, hogy nagyon kicsik a rajzok a játéktáblán, de kellő fantáziával egy apró sziget is hatalmas földnyelvvé nőhet, így ez semmit sem von le a játék értékéből. (F. B.)

5 csillag

A Marbushka név hallatán akár arra is gondolhatnánk, hogy skandináv termékről van szó, pedig az elnevezés egy magyar társasjáték manufaktúrát jelöl. Bohony Beatrix grafikus és férje, Zöld László pár év leforgása alatt önerőből építettek  fel egy világszínvonalú és a nemzetközi piacon is nagy sikert arató játékmárkát. Eleinte kislányuk, Bojána szórakoztatására készítettek szebbnél-szebb társasokat, ma már több tucat változat található meg a Marbushka kínálatában. Egyik legújabb táblajátékuk, a Kutyák és otthonok a memóriajátékok logikáját követi, mégis az egész sokkal több annál. A történet egyszerű: míg a gazdik dolgoznak, a kutyák otthonról a parkba szöknek, a játékosoknak kell az elcsatangolt ebeket hazajuttatni. A cél, hogy minél több kutyát, vagyis nyakörvet ábrázoló korongot gyűjtsünk össze. A kisebbeket a nyakörv színe, a nagyobbakat pedig a házszámok segítik, hogy megtalálják a kutyusok otthonát. A játék egyetlen szépséghibája, hogy nagyon aprók ezek a jelölések, de ehhez is hamar hozzá lehet szokni. A bumszli bobtail, a piperkőc agár, a pisze nózis tacsi, a bamba mopsz a karakteréhez illeszkedő házban lakik, a rajzok nemcsak ötletesek, de gyönyörűek is.  Sokan elfeledkeznek arról, hogy a vizuális nevelés ugyanolyan fontos, mint az értelmi fejlődést segítő nevelés: a Marbushka játékai ezt az elvet követve mennek szembe az uniformizált slágerjátékok alacsony minőségével. És épp ettől olyan különlegesek, mert nemcsak a legkisebbek, de a felnőttek is imádják mesés világát. Nem utolsósorban pedig a Marbushka-játékok kizárólag természetes anyagokból – fa, magas minőségű papír, natúr textil –készülnek, hogy az előállításuk a lehető legkisebb környezeti terheléssel járjon. (M. S.)

5 csillag

Aki építkezett már valaha, az tudja, az álomház nem létezik. Vagy csak annyiban, mint Platón ideái, amelyeknek árnyékképeit egy félig kész épület vakolatlan falán látjuk lebegni. De ha a sötétből kilépünk a fényre, elvakít a tervezők, a fő- és alvállalkozók, a kőművesek, a víz-, gáz- és villanyszerelők, a tetőfedők, a hideg- és melegburkolók és az üres sörösüvegek valósága. Szerencsére azonban mégis van egy világ, amelyben meglelhetjük az álomházunkat, amely minden igénynek megfelel, ahol mindenünk meglesz – kivéve a magasságot. Az Álomház című lengyel társasjátékkal egy táblán, két dimenzióban rakhatjuk össze az ideális otthonunkat. Igaz, a ház falai már állnak, a két, három vagy négy játékosnak a saját szerkezetkész épületét kell megtöltenie a megfelelő helyiségekkel. Ehhez szobakártyák állnak rendelkezésünkre, amelyeket azonban nem húzhatunk fel kedvünk szerint, a tervezéshez így szerencse is kell. Ha kész egy-egy szoba, a másik pakliból kiegészítő kártyákkal tehetjük komfortosabbá és szebbé az otthonunkat: ha már van hálónk, kaphatunk baldachinos ágyat, ha fürdőnk, építhetünk jacuzzit. De akár mesterember kártyát is húzhatunk, ám ez a játék kontextusában nem abszurd kifogásokat, késéseket és kapatos szakikat jelent, hanem akár még szerencsét is hozhat. A cél, hogy minél praktikusabb és esztétikusabb épület heverjen előttünk a táblánkon. S hogy mindez ne torkoljon parttalan vitákba a szubjektív ítéletek miatt, az építkezés minden egyes eleméért megfelelő pontszámot kaphatnak a játékosok, és a végén az nyer, aki a legtöbb pontot szerezte az álomházzal. Az alaposan kidolgozott grafikájú, pörgős játék szépsége azonban éppen abban áll, hogy hiába diadalmaskodik valaki, a többieknek sem kell vesztesnek érezniük magukat, hiszen ők is berendezték az otthonukat. És még csak bele sem őszültek, mint ahogy egy valódi álomház felépülésébe szokás.

5 csillag

Ne maradjon le a Magyar Nemzet legjobb írásairól, olvassa őket minden nap!

Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.