Egyre több embertől hallani, hogy a videojátékokban látott erőszak valóban alakítja a fiatalok gondolatait. A videojátékok, a mozik és az interneten látható dolgok olyan erőszakosak, hogy nehéz elhinni, hogy a gyerekek legalább egy részének (lehet, hogy csak néhány százalékának) a gondolkodási folyamataira nincsenek negatív hatással. „De ezek a dolgok tényleg erőszakosak” – fejtette ki gondolatait Donald Trump. Gyorsan össze is hívott egy egyeztetést a videojáték-ipar és a szülőegyesületek képviselőivel. Noha könnyű lenne ezt is az amerikai elnök közbeszédbe dobott lózungjai közé sorolni, valójában a kérdésben évtizedek óta pártokon átívelő konszenzus van Amerikában.
„Egy új pénzbedobós autóvezető-játékban, a Halálfutamban a játékosoknak gyalogosokat kell elütniük a tévé képernyőjén, és ez a játék gyorsan terjed az ország vidámparkjaiban. A tévében az erőszak passzív. Ebben a játékban azonban a néző teszi meg az első lépést ahhoz, hogy erőszakot kövessen el. A játékos ettől fogva már nemcsak néző, hanem a folyamat szereplője, nyilatkozta az Országos Közlekedésbiztonsági Tanács pszichológusa” – így tudósított a The New York Times egy akkoriban újdonságnak számító, a mai játékoknál sokkal nehezebben hozzáférhető és sokkal kevésbé realisztikus játéktermi gépről 1976-ban. Látható, hogy már a videojátékok mai szemmel primitív ősei láttán is hasonló gondolatok terjedtek a közvéleményben.
Bármikor történik iskolai vérengzés, az első bűnbak a videojáték. Az 1999-es columbine-i középiskolai mészárlást is annak tulajdonították, hogy az elkövetők a Doom című gyilkolászós játék rabjaivá váltak, és akkor indultak fegyverrel a suliba, miután el lettek tiltva a játéktól. Nincs amerikai politikus, aki a komputerizált és a valós agresszió közötti axiómának tekintett ok-okozati összefüggést ne használná fel kampánycélokra. A CNN hosszas listát közöl az utóbbi évtizedekből Bill Clintontól kezdve Hillary Clintonon át Obamáig, illetve a fegyvergyártók és -kereskedők nagy hatalmú, politikusok sokaságát lefizető Nemzeti Lövészegyletéig (NRA). Sokan azzal hessegetik el az állításokat, hogy a jellemzően idősebb politikusok jól definiálható, egyszerű okokat keresnek egy végtelenül összetett társadalmi probléma magyarázatára, amihez nekik nincs közük, és nem is hiányolnák, ha be kéne tiltani. A videojáték ilyen – a szabad fegyvertartás nem.
Az azonban, hogy valamit sok politikus mond, még nem teszi az állítást automatikusan hazugsággá. Nem hat őrültségnek a gondolat, hogy ha a gyerek sokat találkozik számítógépes erőszakkal, akkor hozzászokik, elmosódik számára a virtuális tér és a valóság közötti határvonal, és alkalomadtán a videojátékban begyakorolt problémamegoldási technikákat alkalmazza a való világban is. Kérdés azonban, hogy ez a hipotézis alátámasztható-e kísérletes módszerekkel is.
Sokáig úgy tűnt, hogy igen. „A kutatások eredményei azt mutatják, hogy egyértelmű kapcsolat van az erőszakos videojátékok használata és az agresszív viselkedés, az ilyen gondolatok és érzelmek erősödése között. Ezzel együtt a másokat segítő viselkedésformák, az empátia és az agresszióra való érzékenység csökken” – áll az Amerikai Pszichológiai Társaság 2015-ös jelentésében. Ugyanakkor hozzáteszik, hogy „kevés vizsgálat irányult eddig arra, hogy az agresszív videojátékok arra késztetik-e az embereket, hogy erőszakos bűntényt kövessenek el”. Így az összefoglaló tanulmány nem látja bizonyítottnak a politikusok által hangoztatott összefüggést a számítógépes és a tényleges gyilkolás között.
Hatalmas különbség van ugyanis aközött, hogy a pszichológiai kísérletekben az erőszakos és nem erőszakos videojátékozás után a jellemzően egyetemistákból verbuvált alanyok hány pontot érnek el az agresszivitásukat és empátiájukat mérő kérdőíveken, illetve aközött, hogy lelőnének-e több tucat embert egy iskolában. „Nem tehetjük meg, hogy véletlenszerűen két csoportra osztjuk az embereket, egyik felükkel agresszív, másikukkal békés videojátékot játszatunk, majd a kezükbe adunk egy fegyvert, és nézzük, hogy mihez kezdenek vele” – világít rá a kutatás módszertani problémáira egy másik pszichológus a Time magazinban. Az iskolai lövöldözéseket általában elkövető fiatalkorúak esetében etikai megfontolásokból még ennyit sem tehetnek a kutatók (például nem tehetik ki őket olyan véres jelenetek látványának, amelyek potenciálisan károsak rájuk nézvést).
Szóval dacára annak, hogy a téma mindenkit foglalkoztat, és a probléma egyes elemeit valóban sok pszichológus igyekszik évtizedek óta megfogni tudományos eszközökkel, a lényeget, miszerint a videojáték okozza-e a vérengzéseket, senki nem kutatta, és nehezen elképzelhető, hogy valaha is fogja. De nem csak ez a probléma a sokak által idézett és ma már klasszikusnak számító kísérletekkel, amelyek valóban összefüggést tártak fel a videojáték és az agresszív magatartás között. Ezekről általánosságban elmondható, hogy minél távolabb álltak a realitásoktól, annál erősebbnek mutatkozott a pozitív összefüggés. Tehát minél inkább valósághoz közeli helyzetekben tesztelték, hogy mennyire lett az alany erőszakosabb a Mortal Kombattól és társaitól, annál kevésbé volt tetten érhető a hatás.
A Yorki Egyetem kutatója, David Zendle azonban azt is megkérdőjelezte a kanadai közszolgálati rádiónak nyilatkozva, hogy valóban a játékok erőszakossága váltotta-e ki a kísérleti alanyok agresszióját a klasszikus vizsgálatokban. Ő és munkatársai sok kísérletet megismételtek úgy, hogy kiküszöbölték azok módszertani hibáit. A legnagyobb hiba az volt – érvel a pszichológus –, hogy korábban a kísérletekhez kereskedelmi fogalomban kapható programokat használtak. Márpedig a lövöldözős játékok, főként, amelyeket a játékos a katona szemszögéből irányíthat, sokkal összetettebbek, mint a békések. Rengeteg fegyvert kell irányítani, ezernyi dologra figyelni, így nem is olyan könnyű sikerélményt elérni. Mindez frusztrációként jelentkezik, ami önmagában is magyarázhatja az ideiglenesen megemelkedő agresszivitást.
Zendle ezért maga írt két programot. Az egyikben a játékos egy katona bőrébe bújva irtja az ellenséget, a másik pedig mindenben pontosan ugyanúgy működött, mint az előző, csak a szereplőket cserélték ki. Katona helyett egy pék volt a főszereplő, és emberek helyett kenyerekre kellett lődözni. Semmi különbséget nem találtak ebben a felállásban a két csoport agresszív viselkedésében, gondolataiban.
A másik gyakori vélelem, hogy a mai videojátékok annyira realisztikusak, hogy már tényleg elmossák a virtualitás és a valóság határát, és még inkább erőszakossá teszik a játékost. A yorki kutató szerint e vizsgálatokkal ugyanaz a baj, mint az előbb: a felhasznált programok a realisztikusságon túl ezer más dologban is különböztek. Megint csak írt két programot, amelyek csak a figurák kidolgozásában különböztek, és ennek hatására eltűnt minden különbség az alanyok viselkedése között.
Egyáltalán nem bizonyított tehát, hogy a véres komputeres játékok bármilyen szerepet is játszanak a tömegmészárlásra vetemedők motivációiban. A világ más részein is sokan gyilkolásznak a képernyő előtt ülve, mégis ritkábbak a vérengzések. De ha mégis van valamilyen szerepük a játékoknak, az csak egyike lehet a rengeteg összetevőnek, amellyel azonban sokkal kényelmetlenebb lenne szembenézniük a politikusoknak.