Hogyan lehet ebből pénzt keresni? Nos, a profi videojátékosok megélhetése nagyon hasonló az „igazi” profi sportolókéhoz. Szponzorok támogatják őket, akik számítógépeket, kiegészítőket, szoftvereket reklámoznak általuk. A nagy versenyeken akár egymillió dollár is lehet az első helyezett fődíja. Több ezer néző vesz jegyet, hogy közelről nézhesse őket, amint kényelmes főnöki fotelokban ülve, fejükön fejhallgatóval számítógépeznek.
Az internetes videojáték-közvetítő oldalakon (például a Twitchen) havonta öt eurót kóstál, ha rendszeresen nézni akarjuk, amint kedvencünk játszik (ennek felét kapják a játékosok, bár az igazán nagy sztárok nagyobb részesedést is kialkudhatnak). Emellett adományokkal is támogatni lehet a nekünk tetsző versenyzőket. Keszeli Nikolett csatornáján olvasható, hogy volt, aki több száz eurót utalt már át neki egy összegben.
Nehezen fogadja el az ember, hogy a gyerekek azon időtöltése, amelyet a legtöbb szülő legalábbis ferde szemmel néz, sőt sokan kifejezetten tiltanak, mára a show-biznisz dollármilliárdokat termelő formájává nőtte ki magát, és szereplői nem átallják sportolónak nevezni magukat. Bajba kerülhetünk ugyanakkor, ha egyértelmű definícióját akarjuk adni a sport fogalmának, amelybe a sakk, a bridzs, a go, a scrabble még belefér, de a számítógépes ügyességi vagy éppen stratégiai játékok már nem.
Bruce Baumgart mondhatni sporttörténelmet írt, amikor 1972-ben a világ első videojáték-bajnokságán győzedelmeskedett. A verseny az egyik legelső, 1962-ben kifejlesztett, mai szemmel igencsak primitívnek ható Spacewar (űrháború) számítógépes játékkal folyt a Stanford Egyetemen. A játékban a szemben álló fél néhány villódzó képponttal szimbolizált űrhajóját kellett kilőni. A fődíj a Rolling Stone magazin egyéves előfizetése volt. Persze Baumgart vélhetően nem tekintette magát sportolónak, ahogy a következő évtizedekben lassan sokasodó számítógépesjáték-versenyek résztvevői sem. A nyolcvanas években aztán (a nyugati világban) a videojátékok a gyerekek mindennapjainak részévé váltak, nem csoda, hogy a legügyesebbek igyekeztek összemérni tudásukat társaikkal. A játékok és a platformként szolgáló számítógépek gyártói felismerték a nagy hírveréssel övezett versenyek reklámértékét, és egyre gyakrabban rendeztek versenyeket, 1990-ben például már világbajnokságot is a Nintendo játékaiból.
Szóljon hozzá!
Jelenleg csak a hozzászólások egy kis részét látja. Hozzászóláshoz és a további kommentek megtekintéséhez lépjen be, vagy regisztráljon!