Rég érezhette magát ilyen szörnyen kellemetlenül Fan Hui, a kínai származású francia profi gojátékos, aki az elmúlt három évben megnyerte a go-Európa-bajnokságot. Vélhetően a világ mind a negyvenmillió igazolt gojátékosa látta az interneten, amint a fejét fogja és fintorog, de kénytelen elismerni, hogy kikapott. „Nagyon érdekes. Ez már bonyolult. Bonyolult” – mondogatta idegesen, és láthatóan nem akarta elhinni, hogy megverte a számítógép. A korábban a komputerek számára megfejthetetlen játék nyitjára a Google által felvásárolt Deep Mind nevű cég programja, az Alpha Go jött rá. Ezekben a napokban a világ első számú játékosa, a dél-koreai Li Szedol ellen játszik.
A go kínai eredetű játék, négyezer éves múltjával a legrégebben folyamatosan játszott szellemi sport. A játékosok felváltva helyezik a négyzethálós tábla rácspontjaira köveknek nevezett fekete és fehér korongjaikat. A játék célja, hogy köveinkkel bekerítsük az ellenfél köveit. Ha egy vagy több követ teljesen körberaktunk a sajátjainkkal, akkor azokat úgymond foglyul ejtettük, és levehetjük a tábláról. A végén az nyer, aki a tábla nagyobbik részét uralja.
A gokorongokat (-köveket) többféle elrendezésben lehet felhelyezni a táblára, mint ahány atom van az univerzumban (egy átlagos, százötven lépéses játszmában a lehetséges felállások száma 10 170). A játék alapelemeit néhány mondatban el lehet mondani. A lehetséges lépések számmal szinte kifejezhetetlen mennyisége és a könyvtárakat megtöltő stratégiai szakirodalom miatt azonban e játékban az ember felsőbbsége a géppel szemben évtizedekkel tovább tartotta magát, mint az ostábla, a dáma vagy a sakk esetében. 1997-ben még hatalmas szenzációt keltett világszerte, amikor a Deep Blue nevű szuperszámítógép legyőzte sakkban Garri Kaszparovot. Ma már inkább az kelt meglepetést, hogy a góban ilyen sokáig tartott a nyerő algoritmus megalkotása.
– A goközösségben mindenkit meglepett a számítógép győzelme. Mindeddig azért nem sikerült hatékonyan algoritmizálni a gót, mert elképesztően komplex. Míg a sakkban egy-egy állásból talán húsz lépés képzelhető el, és csak néhány jöhet egyáltalán szóba, addig a góban minden alkalommal vagy kétszáz különféle lépés lehetséges – tartja Matolcsi Máté matematikus, a Magyar Tudományos Akadémia Rényi Alfréd Matematikai Kutatóintézetének munkatársa, a Magyar Goszövetség korábbi elnöke. – Emiatt a számítógépek egyszerűen képtelenek voltak kezelni az összes lehetséges lépést. Amikor a Deep Blue legyőzte Kaszparovot sakkban, az alapvetően hardveres teljesítmény volt. Tehát a számítógép volt elég erős ahhoz, hogy több százmillió lépést kezelhessen másodpercenként, és minden variációt megnézzen sok lépésre előre. Azóta azonban gyökeresen megváltozott e programok működése is, ma már teljesen más algoritmussal dolgoznak. A mai sakkprogramok átlagos számítógépeken futnak, mégis könnyedén verik a nagymestereket.
Az Alpha Go nemcsak Fan Huit verte meg, de az eddig legjobbnak tartott goprogramok sem tudják vele felvenni a versenyt (a velük vívott partik 99,8 százalékából győztesen került ki). Az algoritmust a világ legfontosabb tudományos folyóiratában, a Nature-ben mutatták be alkotói, ami önmagában is arra utal, hogy a mesterségesintelligencia-kutatásban mérföldkőszerű jelentőséget tulajdonítanak ennek az eredménynek. A program megszámlálhatatlan gopartit játszik önmagával, és eközben folyamatosan tanul a hibáiból.
A világ játékosai az elmúlt évtizedekben megelégedéssel nyugtázhatták, hogy legyen bármilyen jó is egy számítógépes program, valójában esélye sincs a profikkal szemben. Ennek azonban vége. A Nature által megszólaltatott szakértők (például a Nemzetközi Goszövetség elnöke) azt nyilatkozták, hogy előzetesen azt hitték, Fan Hui könnyedén elveri majd az Alpha Gót. Legtöbbjük még most is azt gondolja, hogy a nála is jobb I Szedollal szemben veszíteni fog – bár erre azért nem tennének túlzottan nagy összeget.
Matolcsi Máté szerint már eddig is voltak olyan goprogramok, amelyek az amatőrök többségét megverték, de a profik játékereje (közöttük a magyar csúcsjátékosoké is) azért meghaladta a képességeiket. Mondhatni, egy-két dannal a magyar legjobbak alatt voltak, és legalább négy dannal a világ legjobbjai alatt (a góban is a karatéhoz hasonló fokozatokkal jelölik a mesterek erejét).
Az Alpha Go, mesterséges táblajátékos elődeivel (például a Deep Blue-val) ellentétben, nem „célszerszám”, nem csak a góra írták a programozók. Mesterséges neuronhálózata általános tanulásra és „gondolkodásra” képes, így korábban például többtucatnyi – sokkal egyszerűbb – táblajátékban is mesterré képezte önmagát. Játék közben felismeri az összetett mintázatokat, hosszú távú terveket sző, és ezek alapján döntéseket hoz. E képességek könnyűszerrel alkalmazhatók lesznek egyéb problémák megoldásában is, például MR- és CT-felvételek elemzésében vagy a klímaváltozás modellezésében.
A go évezredekig kizárólag Kelet-Ázsiában volt ismert, ott viszont a műveltség elengedhetetlen részének, a szellemi megméretés legnemesebb formájának tekintették. Nyugati terjedése a 19. század végén indult el, és a 20. század közepe táján vett új lendületet. Hazánkban az 1980-as években jelentek meg az első goegyesületek, miután a világhírű matematikus, Erdős Pál megismertette a játékot néhány tanítványával.
– Noha a magyar goközösség nagyon kevés tagot számlál, az igazán elhivatott játékosok néhány százan lehetnek, Európában kifejezetten eredményesek vagyunk. Vannak Európa-bajnokaink, sőt egyik játékosunk, Kőszegi Diána Koreában profiskodik – mondja Matolcsi Máté. – Kelet-Ázsia, tehát Kína, Dél-Korea és Japán másik világ. Ők olyan kimagasló minőséget képviselnek a góban, hogy a nem ázsiai születésű játékosoknak nincs sok esélyük ellenük.
A volt szövetségi elnök nem tartja kizártnak, hogy az Alpha Go a világelsőt is megveri a hamarosan rendezendő ötpartis meccsen. Viszont hozzátette, hogy nem tartja fairnek a lebonyolítást. Az Alpha Go fejlesztése ugyanis teljes titoktartásban zajlik. Miközben az algoritmus több millió emberi játszmát elemezhet (hiszen ezek a sakkhoz hasonlóan publikusak), addig az ő játszmáit a fejlesztők nem hozzák nyilvánosságra. Márpedig a profi gojátékosok a mérkőzések előtt felkészülnek az ellenfélből, kielemzik erősségeit, gyengéit. Itt viszont csak a sötétben tapogatóznak.
A közfelfogás szerint az ősi táblajátékok – a sakk és a go – nagymesterei egyúttal zsenik is, akiknek a mentális képességeik az élet más területén is meghaladják az egyszerű halandókéit. Ezt a logikát követve az embert a játékokban legyőző gépeket általánosan okosabbnak tarthatnánk.
– Nyilvánvalóan nem lehet kijelenteni, hogy a komputerek okosabbak nálunk. Ahogy a táblajátékok is bizonyítják, a rengeteg számítást igénylő részterületeken a számítógép sokkal hatékonyabb az embernél. Olyan területeken szintén képesek fölénk kerekedni, ahol nagyon racionális, logikus következtetéseket, döntéseket kell hozni. De az emberi értelem több ennél – tartja Kömlődi Ferenc jövőkutató, mesterségesintelligencia-szakértő. – Intelligencia, értelem, okosság: szinonimák, de léteznek különbségek közöttük. Amikor az emberek okosságról beszélnek, valójában az értelmet kérik számon. Ahhoz, hogy értelmesnek nevezzünk egy gépet, elengedhetetlen az öntudat, a személyiségtudat, az intencionalitás. És még ezeknél is fontosabbak az érzelmek. Mesterséges érzelmi intelligenciáról viszont csak nagyon kezdetleges szinten beszélhetünk. Kísérletek folynak, de komoly fejlődésre van még e területen szükség.
Kömlődi Ferenc nincs meggyőződve arról, hogy ez a program komoly hatással lesz az emberek mindennapjaira. Szerinte ugyanis teljesen más területeken (például az ember és a gép közötti interakció terén) van igazán nagy szükség a mesterséges intelligencia gyökeres fejlődésére. Ha e fejlődés megvalósul, a mesterséges intelligencián alapuló eszközök az élet megannyi területén alkalmazhatók lennének az idősgondozástól a mentési műveleteken keresztül az oktatásig, a szórakoztatásig.