Hé, adtál már enni a tiédnek? Nehogy meghaljon már, jobban kellene rá figyelned! Két diáktársam diskurált így mellettem egy nagyszünetben 1997 kora tavaszán a debreceni Tóth Árpád gimiben, miközben én épp egy ceruzával tekertem vissza a magnókazettámat, hogy így spóroljak a walkman ceruzaelemeivel. Nem értettem, mi a bánat lehet olyan elképesztően fontos egy kulcstartó méretű, műanyag, kvarcjátékszerű ketyerében, mindenesetre így találkoztam először a tamagocsival. A hivatalosan 1996. november 23-án, egy szombati napon piacra dobott játék pillanatok alatt a csiszolt kiberkőkor egyik legnagyobb őrülete lett.
Miközben egyre többen az első generációs csetprogramokkal próbálkoztunk az alagsori informatikai szoba mélyén, s a pre-Google-korszak csodájával, a Netscape Navigatorrel igyekeztünk mindenféle tartalmak után kutatni az ősneten, egy japán cég, a Bandai piacra dobta a virtuális háziállatkát, amelyet etetni kellett, meg figyelni a szükségleteire, életfunkcióira. Mármint virtuális értelemben.
Érdekes, de kissé fura – ezt mondogatták sokan, miközben terjedt a láz, egyre többeknek lapult a zsebében a kis lény, s még tanítási órák alatt is nyomkodták az eszközt, amiért a tanárok persze nem nagyon rajongtak.
A legszokatlanabb a tamagocsiban az volt, hogy a virtuális kvarcállatka tényleg jobblétre szenderült, ha elhanyagolták. Ám ha foglalkoztak vele, képes volt szintet lépni, összesen négyet, ám ez a folyamat azt is jelentette, az öreg „példányok” is meghaltak végül.
Noha az 1990-es évek végén a tanárok közül tényleg nem sokan szerették, azért akadt előnye is a tamagocsimániának: felelősségvállalásra tudta szoktatni az embert. A japán gyártót is ez vagy ez is motiválta, mert eredetileg kislányoknak fejlesztette, hogy megtanulják, milyen, ha vigyázni kell egy másik élőlényre – tehát a gyereknevelés egyfajta segédeszközének is szánták. Az ötletet állítólag egy tévéreklám adta, amelyben egy kisfiú egy kirándulásra szerette volna elvinni a teknősét, ám az anyukája azt mondta neki, ez nem lenne jó az állatnak. Jokoi Akihiro fejéből így pattant ki a tojásformájú virtuális lény.
Minden jó szándék ellenére tagadhatatlan, hogy egyeseknél komoly függőség alakult ki. Egy közösségi oldalak és mobiltelefonok nélküli korban újdonságként hatott, mármint az, hogy egyesek képesek elveszíteni realitásérzéküket, s csak egy szánalmas műanyagdarabbal foglalkoznak naphosszat. Illetve dehogy eggyel: a szenvedélybetegek egymás után vették az újabb és újabb tamagocsikat, és folyamatosan azokat nyomkodták. Az akkori általános megrökönyödésre két évtized távlatából visszatekintve ma már csak mosolygunk: elég végignézni egy tömegközlekedési eszközön, mindenki a telefonján csüng a virtuális térbe feledkezve.
A digitális kor előfutárából végül 76 millió darabot adtak el. Aztán – ahogy az már csak lenni szokott – eme őrület felett is eljárt az idő. Az újabb játékok, internetes divatjelenségek szépen lenyomták ezt is. Egy BBC-riportban két évvel a megjelenés után már arról beszéltek a gyerekek, hogy a tamagocsi nem annyira menő, idejétmúlt dologgá vált.
Tamagocsitemető a löszfalban
Bizony, Magyarországon üzemel egy ilyen műintézmény, amelyet még a 2008-ban elhunyt Pazaurek Dezső alkotott meg. A temető Dunaszekcsőn található, illetve az ott magasodó híres löszfal oldalában. Modern kori történetéről nem sokat tudni, egy két évvel ezelőtti blogbeszámoló szerint még megvan, ugyanakkor a leírás alapján nem lehet valami jó állapotban. „A tamagocsitemető »sírfelirataiból« ma már alig látszik valami, a táblák mögött (van egy márvány is!) ott aszalódhat még jó pár digijáték – a tamagocsik korán haltak.”
Még úgy is, hogy az újabb verziók már – a vezeték nélküli kommunikáció amolyan előfutáraként – össze tudtak kapcsolódni, mint ma két mobiltelefon bluetooth segítségével. S hiába élhettek közösségi életet, köthettek például házasságot egymással a fiú és a lány tamagocsik, a mánia pár éven belül visszavonhatatlanul lecsengett. (Mondjuk még így is tovább húzta, mint az idei nagy sláger, a Pokémon Go, amely – úgy tűnik – nem évek, hanem hónapok alatt tűnt el a süllyesztőben.)
Az azonban kétségtelen tény, hogy az 1980-as évekbeli kvarcjátékok után a japán találmány a digitális piac új sztárjává tudott válni, s olyan ötleteknek is megágyazott, amelyekkel mások bőrébe bújhatunk, irányíthatjuk életüket, akár szürke hétköznapjaikat, vagy sikereik kovácsai lehetünk.
A bennünk élő tamagocsit talán a Sims nevű számítógépes játék lovagolta meg a legjobban. Az első szériájával 2000. február 4-én jelentkező, azóta számos kiadást, kiegészítést megélt sorozat minden idők egyik legtöbb példányban eladott videojátéka lett. Az Electronic Arts fejlesztéséből eddig 175 milliót adtak el világszerte.
S hogy miért ilyen népszerű? Mert épp azt az érzést, azt a késztetést járatja csúcsra, amelyet a tamagocsi kitalálói elindítottak: betekintést, sőt beleszólást ad egy virtuális valóságban élő fazon életébe. A Simsben mi alakíthatjuk egy-egy szerencsés vagy szerencsétlen személy, család, közösség életét úgy, hogy gyakorlatilag rajtunk múlik az, mekkora „popsztár” lesz az illetőből. A sorozat olyan kiadásai, mint az egyetemisták világába kalauzoló rész csak tovább fokozták ezt a kukkolással egybekötött izgalmi állapotot. Digitális valóságshow ez, ahol mi vagyunk a rendezők és a nézők is, csak itt a valóvilág-villa a számítógép, amelyben virtuális alakok nyüzsögnek.
Azt inkább talán egy doktori disszertációban lehetne boncolgatni, mennyire hasznosak vagy épp károsak ezek a játékok, amelyek kétségtelenül úgy be tudják szívni az embert, hogy a gamer teljesen megfeledkezik a saját hús-vér valóságáról. Hallani horrortörténeteket, a Dél-Koreában népszerű Prius miatt például előfordult már, hogy az azzal játszó szülők saját gyermekükről feledkeztek el, aki ebbe bele is halt (a számítógépes „tamagocsijuk” talán nem). Pró és kontra tehát komoly viták zajlanak minderről, de ha valaki megfelelő egyensúlyt tart, akkor talán nincs abban semmi perverzió, ha ilyen játékokkal üti el az idejét.
A Bandainál egyébként nem pihennek, hiszen a tamagocsiból készítettek egy ingyenes mobilalkalmazást iOS-re és Androidra is, amely még 2014 elején jelent meg. A klasszikus, 1996-os verzió azonban ma csak fizetősként érhető el, s ugyan rengeteg hasonló mobiljátékot lehet találni, az azért már nem olyan, mint az őstojás.
A japán cég azt is jelezte, hogy 2017 április–májusa körül egy fiatalokat célzó animációs filmmel készül a húszéves jubileumra. (A játékról 2009 és 2015 között tévésorozat is készült Japánban.) Igaz, a tamagocsi inkább talán a szüleiket tudná lázba hozni a mai ifjaknak, akik összemérhetetlenül bonyolultabb játékokon szocializálódnak már.