Ahogy az már előző cikkünkből kiderült, a videojáték-ipar a világ egyik legdinamikusabban növekvő gazdasági ágazata, csak az Egyesült Államokban 15,4 milliárd dollárért forgalmaztak videojátékokat 2014-ben. Mégis úgy tűnik, hogy hazánk le van maradva a globális trendektől, noha ez nem volt mindig így.
Volt egykoron a Digital Reality, amely megalkotta a kilencvenes évek végén a nagy sikerű és világszerte ismert Imperium Galactica című valós idejű stratégiai játékot (rts – real-time strategy), aztán később piacra dobta a Haegemoniát, amely már kisebbet szólt, de ugyancsak jó kritikákat kapott, majd a stúdió egyszer csak megszűnt létezni. A Stormregion a S.W.I.N.E.-nal robbant be a köztudatba, majd a Codename: Panzers sorozattal és a Rush for Berlin című játékkal növelte hírnevét, de ez is eltűnt 2008-ban. És semmiképpen nem szabad megfeledkezni a Black Hole Entertainmentről, amely egyenesen a Ubisoftnak fejlesztette a Heroes of Might and Magic hatodik epizódját, amely a hozzáértők véleménye szerint kimondottan jól sikerült, a stúdió mégis belebukott. A cég egyik állítólagos fejlesztője szerint a Ubisoft csúnyán kibabrált a Black Hole-lal.
A hazai csapatok esetében jellemzőek a nem túl előnyös szerződéskötések külföldi nagyvállalatokkal, viszonylag rutintalanok a magyar vezetők – mondta el az MNO-nak Józsa Szabolcs, a Nemesys Games ügyvezető igazgatója, egyben a hamvába halt Magyar Játékfejlesztők Szövetségének elnöke. Utóbbi kezdeményezésnek egyébként pont az lett volna a célja, hogy ne csak a programozóknak és grafikusoknak legyen közös szakmai platformjuk, hanem a hazai cégvezetőknek is, ami által kiküszöbölhetők lettek volna az olyan bakik, amilyenbe állítólag a Black Hole is belefutott.
A hazai videojáték-ipar jelentős visszaesése az ezredforduló környékén kezdődött, mikor változott a divat, és a stratégiai játékokat felváltották a trónon azok, amelyekben a játékos akcióhősként lőheti halomra az ellenséget (fps – first person shooter). Józsa szerint ugyanakkor a trendforduló csak annyiban befolyásolta a hazai piacot, hogy mivel kevésbé vidámak a magyar történetek és hőseik, az ezekre építő, sztoricentrikus fps-ek iránti megnövekedett kereslet nem kedvezett a hazai fejlesztőknek. Véleménye szerint a tényleges probléma az volt, hogy nem volt elegendő tapasztalatuk a menedzsmenteknek, és így nem tudtak megfelelő módon reagálni a megváltozott versenyhelyzetre. Egy fejlesztőgárdában együtt kell dolgoznia technikai beállítottságú embereknek művészekkel, és mindenki azt hiszi, az ő munkája a legfontosabb, ezért nem baj, ha túlfut a határidőkön – magyarázta Józsa, hozzátéve: ezt kell és kellett volna akkoriban is erős vezetői akarattal kordában tartani.
Hasonlóan látja a helyzetet az Insert Coin Egyesület elnöke is. Kaptás András szerint nem a pénz hiányzott, hanem a dizájneri tapasztalat, mivel a hazai forgatókönyvírók főleg programozókból tevődtek össze, akik kevésbé érezték, hogy mitől jó egy videojáték, így a termékek nem voltak eladhatók nyugaton. A jelenlegi piaccal kapcsolatban Kaptás az MNO-nak úgy vélekedett, hogy napjaink trendjeinek túlhajtása jellemzi, pedig a hangsúlynak nem a grafikán, hanem a történetmesélésen kellene lennie. Nem a technológia az érdekes, mert a grafikát megunják az emberek, viszont a jó sztorit nem, az adja el a játékot – fogalmazott, és hozzátette, ez olyan, mint a művészfilmek és a látványfilmek kapcsolata.
A manapság igen népszerű technológiai újítással, a 3D-szemüvegekkel kapcsolatban az egyesület elnöke ugyancsak kétkedő. Szerinte ha a virtuális valóság sikeres ergonómiai koncepció lenne, már kezdetibb stádiumában is az lett volna, de látható, hogy sokan próbálkoztak vele, mégsem robbant be igazán egyik megoldás sem. Azok a technológiai termékek, amelyek beválnak, már rosszabb minőségben is elkelnek: nem kellett hd felbontás ahhoz, hogy tömegek rajongjanak a televízióért – magyarázta.
Az egyesületről szólva Kaptás elmondta, hogy két éve alakult abból a célból, hogy megőrizze és népszerűsítse a videojáték-kultúrát. Meglátásuk szerint a régi játékok értékein keresztül lehet egy mai alkotásban a trendek megtestesülésén túl a valódi tartalmat is észrevenni, ezért rendszeresen tartanak olyan összejöveteleket, ahol a résztvevők retró eszközökön próbálhatják ki az egykori nagy kedvenceket. Kiemelte, szándékosan nem állnak kapcsolatban a magyar videojáték-ipar kommerciális oldalával, de segítik a közösség támogatására szoruló csapatokat azzal, hogy rendezvényeiken megjelenési felületet biztosítanak számukra.
A NeoCore Games – köszönhetően részben a felülnézetes játékok reneszánszának – az elmúlt években lett világhírű a The Incredible Adventures of Van Helsinggel, amely azóta két folytatást is megélt. Kerestük a téma kapcsán a stúdiót, mint a hazai szcéna egyik legsikeresebbjét, de – ahogy fogalmaztak – a videojáték-piac folyamatosan változó természete, illetve saját érintettségük okán nem kívánnak érdemben válaszolni a kérdésekre. Hozzátették, kevesen foglalkoznak náluk a magyar játékpiac helyzetével, különféle vonatkozásaival, már csak azért is, mert ezek ismerete vagy nem ismerete tulajdonképpen nem befolyásolja a tevékenységüket.
A hazai ágazat jelenlegi helyzetét Józsa Szabolcs lapunknak kétpólusúnak jellemezte. Van néhány, külföldi tőkéből működő nagy cég, mint a Gameloft és a CryTek, illetve a hazai NeoCore Games, amelyek saját forrásból fejlesztik és adják ki játékaikat. Az ellenoldalon pedig a mobiljáték-készítők és kisebb független csapatok állnak, amelyek az előbbiektől eltérően nem kevesebb nagyszabású szoftvert dobnak piacra, hanem kisebbeket, és jóval többet. A két oldal között pedig azon kevesek állnak, mint a Nemesys Games és társai, amelyek tíz-húsz fős csapattal állítanak elő játékokat számítógépre és konzolra.
Az vitán felül áll, hogy a videojáték-gyártás nagyon komoly pénztermelő iparág, néhány kreatív és képzett emberen, valamint egy irodán kívül semmire nincs szükség hozzá. Józsa ezért úgy látja, hazánk tökéletes terepe lenne egy mérvadó videojáték-ipar létrehozásának, lévén nincs túl sok természeti kincsünk és gyárunk, viszont vannak nagyon jó elméink. Ehhez viszont nem ártana némi kormányzati támogatás. Ha állami segítségnyújtással létrejöhetnének olyan stúdiók, melyek dollármilliókat fialó termékeket gyártanak, a forgalmazás utáni adóbevételeknek köszönhetően a befektetett összeg relatíve rövid időn belül megtérülne, sőt gyarapodna – vélekedett a Nemesys Games ügyvezetője, de hozzátette, meg kellene teremteni a képzési hátterét is az iparágnak. Ahogy fogalmazott, az oktatásban él még a korábbi cikkünkben is említett, „nem komoly” sztereotípia a videojátékok kapcsán, illetve néhányan félnek tőle, féltik a katedrát. De Józsa úgy látja, hogy az, aki először el fog kezdeni játéktervező programozót képezni, hatalmas túljelentkezéssel fog szembesülni, és azt követően, néhány éven belül minden egyetemen el fog indulni az ilyen irányú oktatás.