Gigaüzletet köthetne az állam, ha szánna rá pénzt

Ha az állam beszállna a videojáték-iparba, relatíve hamar nagy profitra tehetne szert.

Molnár Dániel
2015. 11. 29. 12:13
VéleményhírlevélJobban mondva - heti véleményhírlevél - ahol a hét kiemelt témáihoz fűzött személyes gondolatok összeérnek, részletek itt.

Hasonlóan látja a helyzetet az Insert Coin Egyesület elnöke is. Kaptás András szerint nem a pénz hiányzott, hanem a dizájneri tapasztalat, mivel a hazai forgatókönyvírók főleg programozókból tevődtek össze, akik kevésbé érezték, hogy mitől jó egy videojáték, így a termékek nem voltak eladhatók nyugaton. A jelenlegi piaccal kapcsolatban Kaptás az MNO-nak úgy vélekedett, hogy napjaink trendjeinek túlhajtása jellemzi, pedig a hangsúlynak nem a grafikán, hanem a történetmesélésen kellene lennie. Nem a technológia az érdekes, mert a grafikát megunják az emberek, viszont a jó sztorit nem, az adja el a játékot – fogalmazott, és hozzátette, ez olyan, mint a művészfilmek és a látványfilmek kapcsolata.

A manapság igen népszerű technológiai újítással, a 3D-szemüvegekkel kapcsolatban az egyesület elnöke ugyancsak kétkedő. Szerinte ha a virtuális valóság sikeres ergonómiai koncepció lenne, már kezdetibb stádiumában is az lett volna, de látható, hogy sokan próbálkoztak vele, mégsem robbant be igazán egyik megoldás sem. Azok a technológiai termékek, amelyek beválnak, már rosszabb minőségben is elkelnek: nem kellett hd felbontás ahhoz, hogy tömegek rajongjanak a televízióért – magyarázta.

Az egyesületről szólva Kaptás elmondta, hogy két éve alakult abból a célból, hogy megőrizze és népszerűsítse a videojáték-kultúrát. Meglátásuk szerint a régi játékok értékein keresztül lehet egy mai alkotásban a trendek megtestesülésén túl a valódi tartalmat is észrevenni, ezért rendszeresen tartanak olyan összejöveteleket, ahol a résztvevők retró eszközökön próbálhatják ki az egykori nagy kedvenceket. Kiemelte, szándékosan nem állnak kapcsolatban a magyar videojáték-ipar kommerciális oldalával, de segítik a közösség támogatására szoruló csapatokat azzal, hogy rendezvényeiken megjelenési felületet biztosítanak számukra.

A NeoCore Games – köszönhetően részben a felülnézetes játékok reneszánszának – az elmúlt években lett világhírű a The Incredible Adventures of Van Helsinggel, amely azóta két folytatást is megélt. Kerestük a téma kapcsán a stúdiót, mint a hazai szcéna egyik legsikeresebbjét, de – ahogy fogalmaztak – a videojáték-piac folyamatosan változó természete, illetve saját érintettségük okán nem kívánnak érdemben válaszolni a kérdésekre. Hozzátették, kevesen foglalkoznak náluk a magyar játékpiac helyzetével, különféle vonatkozásaival, már csak azért is, mert ezek ismerete vagy nem ismerete tulajdonképpen nem befolyásolja a tevékenységüket.

A hazai ágazat jelenlegi helyzetét Józsa Szabolcs lapunknak kétpólusúnak jellemezte. Van néhány, külföldi tőkéből működő nagy cég, mint a Gameloft és a CryTek, illetve a hazai NeoCore Games, amelyek saját forrásból fejlesztik és adják ki játékaikat. Az ellenoldalon pedig a mobiljáték-készítők és kisebb független csapatok állnak, amelyek az előbbiektől eltérően nem kevesebb nagyszabású szoftvert dobnak piacra, hanem kisebbeket, és jóval többet. A két oldal között pedig azon kevesek állnak, mint a Nemesys Games és társai, amelyek tíz-húsz fős csapattal állítanak elő játékokat számítógépre és konzolra.

Az vitán felül áll, hogy a videojáték-gyártás nagyon komoly pénztermelő iparág, néhány kreatív és képzett emberen, valamint egy irodán kívül semmire nincs szükség hozzá. Józsa ezért úgy látja, hazánk tökéletes terepe lenne egy mérvadó videojáték-ipar létrehozásának, lévén nincs túl sok természeti kincsünk és gyárunk, viszont vannak nagyon jó elméink. Ehhez viszont nem ártana némi kormányzati támogatás. Ha állami segítségnyújtással létrejöhetnének olyan stúdiók, melyek dollármilliókat fialó termékeket gyártanak, a forgalmazás utáni adóbevételeknek köszönhetően a befektetett összeg relatíve rövid időn belül megtérülne, sőt gyarapodna – vélekedett a Nemesys Games ügyvezetője, de hozzátette, meg kellene teremteni a képzési hátterét is az iparágnak. Ahogy fogalmazott, az oktatásban él még a korábbi cikkünkben is említett, „nem komoly” sztereotípia a videojátékok kapcsán, illetve néhányan félnek tőle, féltik a katedrát. De Józsa úgy látja, hogy az, aki először el fog kezdeni játéktervező programozót képezni, hatalmas túljelentkezéssel fog szembesülni, és azt követően, néhány éven belül minden egyetemen el fog indulni az ilyen irányú oktatás.

Komment

Összesen 0 komment

A kommentek nem szerkesztett tartalmak, tartalmuk a szerzőjük álláspontját tükrözi. Mielőtt hozzászólna, kérjük, olvassa el a kommentszabályzatot.


Jelenleg nincsenek kommentek.

Szóljon hozzá!

Jelenleg csak a hozzászólások egy kis részét látja. Hozzászóláshoz és a további kommentek megtekintéséhez lépjen be, vagy regisztráljon!

Ne maradjon le a Magyar Nemzet legjobb írásairól, olvassa őket minden nap!

Google News
A legfrissebb hírekért kövess minket az Magyar Nemzet Google News oldalán is!

Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.