Ahogy az már előző cikkünkből kiderült, a videojáték-ipar a világ egyik legdinamikusabban növekvő gazdasági ágazata, csak az Egyesült Államokban 15,4 milliárd dollárért forgalmaztak videojátékokat 2014-ben. Mégis úgy tűnik, hogy hazánk le van maradva a globális trendektől, noha ez nem volt mindig így.
Volt egykoron a Digital Reality, amely megalkotta a kilencvenes évek végén a nagy sikerű és világszerte ismert Imperium Galactica című valós idejű stratégiai játékot (rts – real-time strategy), aztán később piacra dobta a Haegemoniát, amely már kisebbet szólt, de ugyancsak jó kritikákat kapott, majd a stúdió egyszer csak megszűnt létezni. A Stormregion a S.W.I.N.E.-nal robbant be a köztudatba, majd a Codename: Panzers sorozattal és a Rush for Berlin című játékkal növelte hírnevét, de ez is eltűnt 2008-ban. És semmiképpen nem szabad megfeledkezni a Black Hole Entertainmentről, amely egyenesen a Ubisoftnak fejlesztette a Heroes of Might and Magic hatodik epizódját, amely a hozzáértők véleménye szerint kimondottan jól sikerült, a stúdió mégis belebukott. A cég egyik állítólagos fejlesztője szerint a Ubisoft csúnyán kibabrált a Black Hole-lal.
A hazai csapatok esetében jellemzőek a nem túl előnyös szerződéskötések külföldi nagyvállalatokkal, viszonylag rutintalanok a magyar vezetők – mondta el az MNO-nak Józsa Szabolcs, a Nemesys Games ügyvezető igazgatója, egyben a hamvába halt Magyar Játékfejlesztők Szövetségének elnöke. Utóbbi kezdeményezésnek egyébként pont az lett volna a célja, hogy ne csak a programozóknak és grafikusoknak legyen közös szakmai platformjuk, hanem a hazai cégvezetőknek is, ami által kiküszöbölhetők lettek volna az olyan bakik, amilyenbe állítólag a Black Hole is belefutott.
A hazai videojáték-ipar jelentős visszaesése az ezredforduló környékén kezdődött, mikor változott a divat, és a stratégiai játékokat felváltották a trónon azok, amelyekben a játékos akcióhősként lőheti halomra az ellenséget (fps – first person shooter). Józsa szerint ugyanakkor a trendforduló csak annyiban befolyásolta a hazai piacot, hogy mivel kevésbé vidámak a magyar történetek és hőseik, az ezekre építő, sztoricentrikus fps-ek iránti megnövekedett kereslet nem kedvezett a hazai fejlesztőknek. Véleménye szerint a tényleges probléma az volt, hogy nem volt elegendő tapasztalatuk a menedzsmenteknek, és így nem tudtak megfelelő módon reagálni a megváltozott versenyhelyzetre. Egy fejlesztőgárdában együtt kell dolgoznia technikai beállítottságú embereknek művészekkel, és mindenki azt hiszi, az ő munkája a legfontosabb, ezért nem baj, ha túlfut a határidőkön – magyarázta Józsa, hozzátéve: ezt kell és kellett volna akkoriban is erős vezetői akarattal kordában tartani.