Ahogy azt korábban megírtuk, a videojáték-készítés az egyik legdinamikusabban fejlődő iparág világszerte, amihez tulajdonképpen néhány kreatív elmén és egy irodán (meg persze szaktudáson) kívül semmire nincs szükség, ráadásul egy-egy termékkel és egy kis szerencsével dollármilliók tehetők zsebre. A világ számos országában a kormányzat egy ideje már támogatja a játékfejlesztést, mert felismerte, hogy egy kis segítségnyújtással hosszabb távon az államkassza is komoly pénzekhez juthat, a profit néhány éven belül realizálódik.
Arról már írtunk korábban, hogy Kelet-Közép-Európában is lehet sikeres videojáték-piacot találni, élő példa erre Lengyelország, ahol a már említett CD Projekt Reden kívül a Dead Island készítője, a Techland is székel. Előbbit meg is kerestük, hogy megtudjuk, náluk az állam milyen szerepet vállal a játékkészítésben. Válaszukban azt írták, a kormányzat ez idáig semmilyen formában nem nyújtott támogatást, de ez a közeljövőben változhat, miután a nemzeti kutatási és fejlesztési központ elindíthat egy új technológiák fejlesztésére fókuszáló programot. Hozzátették ugyanakkor, hogy egyelőre bővebb információval nem szolgálhatnak.
A kérdéssel korábban az amerikai CNBC is foglalkozott. Megszólaltatták az ügyben a Techland vezérigazgató helyettesét, aki elmondta, szerinte a lengyel kormány még nem érti teljesen, hogy mennyire sikeres valójában a videojáték-ágazat. Hozzátette, nemcsak országa vezetésének, hanem az egész Európai Uniónak fel kellene ismernie a gazdaság ezen szegmensének erejét és megadni a neki járó támogatást.
November első napjaiban megkerestük kérdéseinkkel az iparág támogatása, illetve annak hiánya kapcsán a Nemzetgazdasági Minisztériumot, egy visszaigazoló levelet leszámítva választ azóta sem kaptunk tőlük.
Kanada és Finnország rendelkezik a legeredményesebb támogatói rendszerrel – mondta el érdeklődésünkre Józsa Szabolcs, a Nemesys Games ügyvezető igazgatója. Előbbi országgal kapcsolatban kifejtette, a kormányzat a személyes kiadások után befolyó összegek körülbelül egyharmadát adókedvezményként visszaadja a stúdióknak, ezzel motiválva őket arra, hogy minél több embert foglalkoztassanak. Finnországban állami pénzből, a helyi innovációs hivatal égisze alatt működik kifejezetten a játékfejlesztő stúdiókat támogató program. Az anyagi segítségnyújtás mellett pedig létezik egy közös platform, ahol a kezdő vállalkozások kikérhetik a vezető stúdiók szenior tagjainak véleményét egy-egy készülő játékkal kapcsolatban.
Itthon nincs ilyen közös platform, de még csak játékfejlesztő-képzés sincs – hangoztatta Józsa, és hozzátette, minden komolyabb külföldi egyetemen megtalálható ilyen irányú oktatás, ahol többek között programozókat, dizájnereket, de még játékmonetizációs szakembereket is képeznek.
Hagyományos, osztott rendszerű játékkészítő szak valóban egyetlen hazai felsőoktatási intézményben sincs, ugyanakkor idén ősszel elindult a Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Gazdaság- és Társadalomtudományi Karán egy egyéves felnőtt szakirányú képzés, mely ezzel foglalkozik.
A játékipar a tartalomszolgáltató kreatív iparágak zászlóshajójává vált, és egy társadalomtudományi tanszék nem teheti meg, hogy erre ne reagáljon – indokolta a képzés létjogosultságát az MNO-nak dr. Hamp Gábor egyetemi docens, a szociológia és kommunikáció tanszék vezetője. A játék iránt intellektuális és munkaerőpiaci igény tapasztalható; van nyitottság arra, hogy egy a játék mechanizmusának működését alaposan ismerő ember egy nem kifejezetten játékfejlesztési helyzetben megjelenjen – állítja a tanszékvezető.
A játéktervezés multidiszciplináris iparág, ez pedig a hallgatók összetételén is meglátszik. A képzésben nemcsak informatikai területről érkező szakemberek, hanem viselkedéselemzők, fizikusok, bölcsészek, közgazdászok, jogászok és grafikusok is részt vesznek. Dr. Seres Szilvia egyetemi adjunktus, a kurzus vezetője ugyanakkor kevesli a művészet szakos hallgatókat, hiszen – ahogy fogalmaz – dizájnerekre is van kereslet. Egy évfolyamba nem húsz programozó kell, designerre, elemzőre, produkciós munkatársra is szükség van a pályán, hiszen belőlük is hiány van Magyarországon – közölte Seres Szilvia az MNO-val.
A képzés apropóján a BME-n belül együttműködés jött létre az ergonómia és pszichológia tanszékkel, valamint a Villamosmérnöki és Informatikai Karral, az órák egy részét ezek oktatói tartják. Az akadémiai szektorral szoros kapcsolatban és a piaci igényeket szem előtt tartva a kurzust iparági partnerek is segítik, hogy a hallgatók szert tehessenek a legfrissebb piaci tudásra – mondta el Seres Szilvia. Közölte továbbá, a hallgatók a két félév tervezési stúdiumai alatt létrehoznak egy konkrét mobilapplikációt, melyet egy többhetes szakmai gyakorlat keretében fejeznek be, majd a terméket piacra is viszik. Véleménye szerint ezáltal a hallgatók alapdiplomájukat valódi ismereteken nyugvó tudással egészítik ki és rálátást kapnak a játékfejlesztés teljes folyamatára.
A képzés mikéntjéről elmondta, nagyon gyakorlatorientált, de sok további energiát igényel. Nem az órán fog megtanulni valaki programozni, hanem attól, amit otthon is ezzel foglalkozik – fogalmazott.
A képzés jövőjét firtató kérdésre Hamp Gábor azt felelte, bármi lehetséges, de nem biztos, hogy alapszaknak megfelelne a játékkészítés. „A mesterszak a specializációk terepe, ezt inkább ott tudom elképzelni” – fogalmazott. Seres Szilvia is lelkesedésének adott hangot egy esetleges államilag támogatott mesterszak kapcsán, és elmondta, véleménye szerint hazánkban ez az „egyik legtúljelentkezettebb képzés lenne, ha elindulna”.