Orosz vagy űrlény a főgonosz

A hidegháború sztereotípiáit idézik fel az ellenségek a számítógépes lövöldözős játékokban.

2016. 04. 27. 17:50
VéleményhírlevélJobban mondva - heti véleményhírlevél - ahol a hét kiemelt témáihoz fűzött személyes gondolatok összeérnek, részletek itt.

Gyermekkorom egyik kedvenc számítógépes játéka volt az első részével 1994-ben induló Panzer General-sorozat, amelyben a II. világháború csatáit játszhattuk újra, és ha elég ügyesek voltunk, akár a történelmet is újraírhattuk. A stratégiai játékot többek között azért szerettem, mert a „rosszfiúk” bőrébe is bele lehetett bújni, azaz akár a német Wehrmachtot is győzelemre vezethettük. Az effajta lehetőségek aztán az évek alatt lassan eltűntek a videojátékokból, a jó és rossz szereplők lassan olyan élesen elváltak egymástól, mint az olaj és víz. Persze nem minden ideológia nélkül, és mivel a legnépszerűbb játékok fejlesztői legnagyobbrészt nyugati (illetve japán) cégek, a politika által kreált ellenségképek a monitorokra is beköltöztek.

Két brit egyetemi kutató vette a fáradságot, és tudományosan is utánajárt a jelenségnek. A The Washington Post hasábjain Brandon Valeriano és Philip Habel kutatásaikat ismertetve azt írják, 2001 és 2013 között – tehát még az ukrán válság kirobbanása előtt – összesen 57 népszerű lövöldözős játékot vizsgáltak meg, többek között olyan szempontok alapján, hogy milyen nemzetiségű a játékos által irányított karakter vagy az ellenség. Az eredmények pedig meglehetősen egyhangú képet mutattak. Az 57 játékból 12-ben (azaz 21 százalékban) volt orosz az ellenség, ezzel messze kiemelkedett a többi közül. Ezenkívül 13-ban azonosíthatatlan nemzetiségű ember, 11-szer pedig volt űrlény a főgonosz, illetve külön kategóriát ért a közel-keleti (6) és dél-amerikai (5) terrorista.

Kérdés persze ebben az esetben is, hogy a jelenség ok vagy következmény? Vagyis alapvetően van egy ilyen, a hidegháborút visszaidéző divat, vagy a politika van ilyen hatással a játékfejlesztésre? Akárhogyan is, ahogy a média bármilyen formája, a játékok is hatással vannak ránk, és előítéleteket alakítanak ki bennünk, „kik jelentenek fenyegetést”, avagy kik a „rosszfiúk”. A kutatók rámutatnak, hogy a videojátékok mindenütt ott vannak, az amerikai felnőttek 40 százalékának például van játékkonzolja. Márpedig a nyugatiak, az amerikaiak csak a legritkább esetben tűnnek fel az ellenség szerepében.

Hogy az oroszokat a hidegháborús sztereotípiák alapján főgonoszként, esetleg iszákosként mutatják be, persze nem tetszik Moszkvának sem. Az effajta játékok ellen úgy tudnának a legjobban harcolni, ha saját fejlesztésű versenytársakat készítenének, s valóban, Oroszországban több sikeres programot már életre is hívtak. A legnépszerűbb egyébként mégis fehérorosz eredetű: a World of Tanks című, interneten játszható játékban a huszadik század, többek között szovjet, amerikai, német, japán páncélosaival feszülhet egymásnak a másfél millió aktív felhasználó. Igaz, a minszki székhelyű céget itt is elfogultsággal vádolják, a fanyalgók szerint az orosz tankok túl erősre sikeredtek.

Ne maradjon le a Magyar Nemzet legjobb írásairól, olvassa őket minden nap!

Google News
A legfrissebb hírekért kövess minket az Magyar Nemzet Google News oldalán is!

Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.