Gyermekkorom egyik kedvenc számítógépes játéka volt az első részével 1994-ben induló Panzer General-sorozat, amelyben a II. világháború csatáit játszhattuk újra, és ha elég ügyesek voltunk, akár a történelmet is újraírhattuk. A stratégiai játékot többek között azért szerettem, mert a „rosszfiúk” bőrébe is bele lehetett bújni, azaz akár a német Wehrmachtot is győzelemre vezethettük. Az effajta lehetőségek aztán az évek alatt lassan eltűntek a videojátékokból, a jó és rossz szereplők lassan olyan élesen elváltak egymástól, mint az olaj és víz. Persze nem minden ideológia nélkül, és mivel a legnépszerűbb játékok fejlesztői legnagyobbrészt nyugati (illetve japán) cégek, a politika által kreált ellenségképek a monitorokra is beköltöztek.
Két brit egyetemi kutató vette a fáradságot, és tudományosan is utánajárt a jelenségnek. A The Washington Post hasábjain Brandon Valeriano és Philip Habel kutatásaikat ismertetve azt írják, 2001 és 2013 között – tehát még az ukrán válság kirobbanása előtt – összesen 57 népszerű lövöldözős játékot vizsgáltak meg, többek között olyan szempontok alapján, hogy milyen nemzetiségű a játékos által irányított karakter vagy az ellenség. Az eredmények pedig meglehetősen egyhangú képet mutattak. Az 57 játékból 12-ben (azaz 21 százalékban) volt orosz az ellenség, ezzel messze kiemelkedett a többi közül. Ezenkívül 13-ban azonosíthatatlan nemzetiségű ember, 11-szer pedig volt űrlény a főgonosz, illetve külön kategóriát ért a közel-keleti (6) és dél-amerikai (5) terrorista.
Kérdés persze ebben az esetben is, hogy a jelenség ok vagy következmény? Vagyis alapvetően van egy ilyen, a hidegháborút visszaidéző divat, vagy a politika van ilyen hatással a játékfejlesztésre? Akárhogyan is, ahogy a média bármilyen formája, a játékok is hatással vannak ránk, és előítéleteket alakítanak ki bennünk, „kik jelentenek fenyegetést”, avagy kik a „rosszfiúk”. A kutatók rámutatnak, hogy a videojátékok mindenütt ott vannak, az amerikai felnőttek 40 százalékának például van játékkonzolja. Márpedig a nyugatiak, az amerikaiak csak a legritkább esetben tűnnek fel az ellenség szerepében.
Hogy az oroszokat a hidegháborús sztereotípiák alapján főgonoszként, esetleg iszákosként mutatják be, persze nem tetszik Moszkvának sem. Az effajta játékok ellen úgy tudnának a legjobban harcolni, ha saját fejlesztésű versenytársakat készítenének, s valóban, Oroszországban több sikeres programot már életre is hívtak. A legnépszerűbb egyébként mégis fehérorosz eredetű: a World of Tanks című, interneten játszható játékban a huszadik század, többek között szovjet, amerikai, német, japán páncélosaival feszülhet egymásnak a másfél millió aktív felhasználó. Igaz, a minszki székhelyű céget itt is elfogultsággal vádolják, a fanyalgók szerint az orosz tankok túl erősre sikeredtek.