Milliárdokat termel évente a harmincasok hobbija

A videojáték-készítés az egyik legdinamikusabban növekedő ágazat.

Molnár Dániel
2015. 11. 22. 6:00
VéleményhírlevélJobban mondva - heti véleményhírlevél - ahol a hét kiemelt témáihoz fűzött személyes gondolatok összeérnek, részletek itt.

Sokakban él élénken napjainkban is sztereotípia a videojátékokkal kapcsolatban. Csak gyerekek bohóckodnak vele, infantilissé tesz, ráadásul elveszi az időt más, hasznosabb dolgok elől. Ezekkel az előítéletekkel – lévén nem sok alapjuk van – a videojáték-ipar láthatóan nem foglalkozik, túllépett rajtuk, és mára az egyik legmeghatározóbb szegmense lett a globális piacnak. Fiatalok tömegét nézhetjük élőben a YouTube-on, ahogy éppen valamilyen videojátékot nyüstölnek, amiért sok esetben – köszönhetően a videómegosztó partnerprogramjának – még pénzt is kapnak. Jól érzik magukat, és némi mellékest is zsebre tehetnek ezeknek a „haszontalan” videojátékoknak a segítségével.

Jócskán meghaladtuk már azokat az időket is, amikor egy játék csak arról szólt, hogy az ember haladjon előre és lője le az összes szeme elé kerülő ellenséget. Manapság akár több mint száz fős stábok dolgoznak egy-egy szoftveren, megalkotva a látványvilágát, megírva a történetét, balanszírozva a nehézséget, és sorolhatnánk még. Komoly programozókról és komoly művészekről beszélhetünk.

Az Entertainment Software Association (ESA) 2015-ös felméréséből kiderül, hogy csak az Egyesült Államokban 155 millióan játszanak videojátékokkal, ötből négy család rendelkezik videojátékra alkalmas eszközzel, az amerikai háztartások 51 százalékában található játékkonzol, és a lakosság 42 százaléka játszik rendszeresen, hetente legalább három órát.

Az ESA jelentése szerint a játékosok átlagéletkora az egy évvel korábbi 31-ről 35 esztendőre nőtt. A legtöbben – a vizsgált minta 30 százaléka – a 18–35 éves korosztályból kerülnek ki, ezt követi 27 százalékkal az 50+-os csoport, majd 26 százalékkal a 18 év alattiak következnek. Nemek szerinti megoszlásban a játékosok 56 százaléka férfi, 44 százaléka nő.

Azok a megkérdezettek, akik manapság többet játszanak, mint három évvel ezelőtt, főként az otthoni filmezéstől (47 százalék), a mozizástól (40 százalék) és a tévénézéstől (39 százalék) csentek el időt a videojátékok javára.

A felmérés alapján a leggyakrabban játszók 31 százaléka az olyan szoftvereket preferálja, ahol másokkal együtt, illetve mások ellen játszhat, további 30-30 százalék pedig akciójátékokkal, valamint a kirakós-kártyajáték-táblajáték kategóriájával foglalja el magát. Az is kiderült, hogy a megkérdezettek átlagban 13 éve játszanak videojátékkal.

Az eladásokat tekintve konzolra akciójátékokból fogy a legtöbb (28,2 százalék), számítógépre pedig főleg stratégiai játékokat vásárolnak a felhasználók (37,7 százalék). A legtöbbet játszók 47 százaléka szerint a videojátékok jobban megérik a rájuk szánt pénzt, mint a dvd-k (28 százalék), a mozijegy (14 százalék) vagy a zene (12 százalék).

Az ESA felmérése szerint a vásárlók legnagyobb része, 22 százaléka az érdekesnek ígérkező története miatt vesz játékot, 15 százalék az ára miatt, 11 százalék pedig azért, mert hallott róla valakitől. Érdekesség, hogy mindössze 1 százalék az, akit a reklámok bírnak rá egy szoftver beszerzésére. Ami pedig a piszkos anyagiakat illeti, csak 2014-ben 15,4 milliárd dollár értékben adtak el videojátékot az Egyesült Államokban, ebből is látszik, hogy mennyire komoly gazdasági tényező az ágazat.

A Fortune magazin év elején azt írta, hogy az USA területén 2009 óta évente 9 százalékkal nőtt a videojáték-iparban dolgozók száma, mára több mint 420 ezren foglalkoznak a játékok gyártásával. 2009 és 2012 között a szóban forgó szektor négyszer gyorsabban nőtt, mint a teljes amerikai gazdaság. Ebben persze nagy szerepük van az állami ösztönzőknek, ami az USA mellett a világ több országában létező jelenség, legnagyobb súlya talán Kanadában van. Nem véletlen, hogy a világ legnagyobb fejlesztői, kiadói Montréalban működnek.

De nem kell messzire menni, hogy sikeres videojáték-fejlesztőt találjunk, ugyanis az idei év egyik legkedveltebb darabjával, a Witcher széria harmadik felvonásával a lengyel CD Projekt Red büszkélkedhet. A cég számára ugyanakkor – ahogy azt Gelencsér Péter, a Witcher 3 pályatervezője kifejtette az MNO-nak – az eladások száma csak az egyik fokmérője a sikernek, nagy becsben tartják a pozitív felhasználói visszajelzéseket is. Ahogy fogalmazott, a CD Projekt Red törekszik a folyamatos párbeszéd fenntartására a játékosokkal. Sok más céggel ellentétben komolyan veszik őket, és nem adnak ki félkész programot, inkább csúsznak a projekttel – de ezt közlik is a potenciális vásárlókkal, vállalva a felelősséget a késedelemért.

Csúszások pedig mindig előfordulhatnak, elvégre sok különböző részleg dolgozik azon, hogy végül a boltok polcaira kerülhessen az áhított szoftver. Gelencsér Péter ezzel kapcsolatban elmesélte, hogyan is képzeljük el egy játék létrehozását nagy vonalakban:

Többféle módja lehet egy játék elkészítésének. Felmerülhet egy kiadóban, hogy szeretne megjelentetni egy koncepciót, amelyben nagy pénzt sejt, és ennek elkészítésére felkér egy fejlesztőt. Ilyenek például az NBA-játékok, és a Call of Duty sorozat is ezen az alapon működik. Egy másik eset az, ha a fejlesztő saját maga a kiadója, erre jó példa a már említett CD Projekt Red. A harmadik megoldás, ha egy fejlesztőnek van egy ötlete, ennek elkészíti a prototípusát, és elkezd vele kvázi házalni a kiadóknál, vagy a világ elé tárja Kickstarteren és az IndieGoGón, hogy összekalapozza a megjelentetéshez szükséges pénzt közösségi finanszírozás keretein belül. Ha az embernek szerencséje van, a játékot még az olyan nagy tematikus sajtóorgánumok is felkaphatják, mint az IGN és a Kotaku.

Egy-egy stúdióban egyaránt dolgoznak belsős és külsős munkatársak. Az olyan részlegeknél, ahol szükség van arra, hogy az alkotók számon kérhetők legyenek, és elsajátítsák a cégnek és termékeinek kultúráját, az előbbi megoldást szokták alkalmazni a vállalatok. Ilyenek például a játékszerkesztők és a pályakészítők. Ugyanakkor sok esetben fordul elő, hogy például az előzeteseket vagy a 3D-modellezést egy külsős csapat készíti, őket ugyanis nem kell olyan rövid pórázon fogni – magyarázta Gelencsér Péter, és hozzátette, hogy világszerte sok nagynevű, kifejezetten külsősként alkalmazott 3D-modellezéssel foglalkozó cég van.

De mitől lehet sikeres egy játék – tettük fel a kérdést, amire az a válasz érkezett: ha jól néz ki, stílusos, akkor felfigyelnek rá az emberek. Persze vannak trendek játékmenet és műfaj tekintetében, és vannak népszerű témák, amelyek jó eséllyel megszólítják a felhasználót. Ugyanakkor van sok kis független, úgynevezett indie stúdió, amelyek a jól bevált sémák helyett csavarnak egyet a klasszikus recepten, és olyan népszerű darabokat alkotnak meg, mint például a ritmusjátékokat a szerepjátékokkal vegyítő Crypt of the Necrodancer vagy az úgynevezett roguelike műfajt a lövegtornyossal (tower defense) összemosó Dungeon of the Endless. Ráadásul az indie-játékok gazdaságos grafikával, nagyívű történet nélkül léteznek, így gyorsan, anyagi rizikó nélkül hajtható végre a prototipizálás, ami nagy előnyük az ilyen profilú cégeknek – magyarázta a Witcher 3 pályatervezője.

A mobilplatformokra készülő szoftverekkel kapcsolatban Gelencsér Péter elmondta, ezek kicsit különböznek a nagy testvértől, mert esetükben öt-tíz percekre optimalizálják az egyszeri játéktartalmat, nem pedig órákra, ugyanis az emberek főleg akkor játszanak mobilon, amikor a kieső időket – az orvosi rendelőben vagy a buszmegállóban való várakozást – próbálják elütni.

Az idei év végéig mintegy 25 milliárd dolláros bevétele lehet globálisan a mobiljátékpiacnak a szoftvervásárlások és az alkalmazáson belüli fizetős tartalmak után – írja a Mashable egy friss felmérésre hivatkozva.

A Newzoo és az Applift még 2014-ben készített egy kutatást a mobiljátékpiacról, és már akkor azt prognosztizálták, hogy 2017-re az ágazat eladásai globálisan elérik a 40 milliárd dollárt. Ezt a jóslatot a Global Mobile Game Confederation (GMGC) is megerősítette 2015 áprilisában kiadott kutatásában, és azt írta, hogy a mobiljáték-készítés a világ gazdaságának legdinamikusabban fejlődő ágazata. Ezt mi sem mutatja jobban, hogy a felmérés szerint a mobiljátékpiac nem természetes módon növekszik, hanem más szegmensek rovására is.

Vitán felül áll, hogy a hordozható készülékek egyre népszerűbbek, így kihasználtságuk is egyre nagyobb. A GMGC anyaga szerint globálisan 1,5 milliárd ember játszik okostelefonon vagy tableten, ennek fele Ázsiában él, továbbá azt írják, várhatóan 2016-ra Kína lesz a szóban forgó ágazat első számú piaca.

Ne maradjon le a Magyar Nemzet legjobb írásairól, olvassa őket minden nap!

Google News
A legfrissebb hírekért kövess minket az Magyar Nemzet Google News oldalán is!

Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.