Milliárdokat termel évente a harmincasok hobbija

Itt állíthatja be, hogy a Google keresőben elsők között legyen a Magyar Nemzet

A videojáték-készítés az egyik legdinamikusabban növekedő ágazat.

Molnár Dániel
2015. 11. 22. 6:00

Az eladásokat tekintve konzolra akciójátékokból fogy a legtöbb (28,2 százalék), számítógépre pedig főleg stratégiai játékokat vásárolnak a felhasználók (37,7 százalék). A legtöbbet játszók 47 százaléka szerint a videojátékok jobban megérik a rájuk szánt pénzt, mint a dvd-k (28 százalék), a mozijegy (14 százalék) vagy a zene (12 százalék).

Az ESA felmérése szerint a vásárlók legnagyobb része, 22 százaléka az érdekesnek ígérkező története miatt vesz játékot, 15 százalék az ára miatt, 11 százalék pedig azért, mert hallott róla valakitől. Érdekesség, hogy mindössze 1 százalék az, akit a reklámok bírnak rá egy szoftver beszerzésére. Ami pedig a piszkos anyagiakat illeti, csak 2014-ben 15,4 milliárd dollár értékben adtak el videojátékot az Egyesült Államokban, ebből is látszik, hogy mennyire komoly gazdasági tényező az ágazat.

A Fortune magazin év elején azt írta, hogy az USA területén 2009 óta évente 9 százalékkal nőtt a videojáték-iparban dolgozók száma, mára több mint 420 ezren foglalkoznak a játékok gyártásával. 2009 és 2012 között a szóban forgó szektor négyszer gyorsabban nőtt, mint a teljes amerikai gazdaság. Ebben persze nagy szerepük van az állami ösztönzőknek, ami az USA mellett a világ több országában létező jelenség, legnagyobb súlya talán Kanadában van. Nem véletlen, hogy a világ legnagyobb fejlesztői, kiadói Montréalban működnek.

De nem kell messzire menni, hogy sikeres videojáték-fejlesztőt találjunk, ugyanis az idei év egyik legkedveltebb darabjával, a Witcher széria harmadik felvonásával a lengyel CD Projekt Red büszkélkedhet. A cég számára ugyanakkor – ahogy azt Gelencsér Péter, a Witcher 3 pályatervezője kifejtette az MNO-nak – az eladások száma csak az egyik fokmérője a sikernek, nagy becsben tartják a pozitív felhasználói visszajelzéseket is. Ahogy fogalmazott, a CD Projekt Red törekszik a folyamatos párbeszéd fenntartására a játékosokkal. Sok más céggel ellentétben komolyan veszik őket, és nem adnak ki félkész programot, inkább csúsznak a projekttel – de ezt közlik is a potenciális vásárlókkal, vállalva a felelősséget a késedelemért.

Csúszások pedig mindig előfordulhatnak, elvégre sok különböző részleg dolgozik azon, hogy végül a boltok polcaira kerülhessen az áhított szoftver. Gelencsér Péter ezzel kapcsolatban elmesélte, hogyan is képzeljük el egy játék létrehozását nagy vonalakban:

Többféle módja lehet egy játék elkészítésének. Felmerülhet egy kiadóban, hogy szeretne megjelentetni egy koncepciót, amelyben nagy pénzt sejt, és ennek elkészítésére felkér egy fejlesztőt. Ilyenek például az NBA-játékok, és a Call of Duty sorozat is ezen az alapon működik. Egy másik eset az, ha a fejlesztő saját maga a kiadója, erre jó példa a már említett CD Projekt Red. A harmadik megoldás, ha egy fejlesztőnek van egy ötlete, ennek elkészíti a prototípusát, és elkezd vele kvázi házalni a kiadóknál, vagy a világ elé tárja Kickstarteren és az IndieGoGón, hogy összekalapozza a megjelentetéshez szükséges pénzt közösségi finanszírozás keretein belül. Ha az embernek szerencséje van, a játékot még az olyan nagy tematikus sajtóorgánumok is felkaphatják, mint az IGN és a Kotaku.

Egy-egy stúdióban egyaránt dolgoznak belsős és külsős munkatársak. Az olyan részlegeknél, ahol szükség van arra, hogy az alkotók számon kérhetők legyenek, és elsajátítsák a cégnek és termékeinek kultúráját, az előbbi megoldást szokták alkalmazni a vállalatok. Ilyenek például a játékszerkesztők és a pályakészítők. Ugyanakkor sok esetben fordul elő, hogy például az előzeteseket vagy a 3D-modellezést egy külsős csapat készíti, őket ugyanis nem kell olyan rövid pórázon fogni – magyarázta Gelencsér Péter, és hozzátette, hogy világszerte sok nagynevű, kifejezetten külsősként alkalmazott 3D-modellezéssel foglalkozó cég van.

De mitől lehet sikeres egy játék – tettük fel a kérdést, amire az a válasz érkezett: ha jól néz ki, stílusos, akkor felfigyelnek rá az emberek. Persze vannak trendek játékmenet és műfaj tekintetében, és vannak népszerű témák, amelyek jó eséllyel megszólítják a felhasználót. Ugyanakkor van sok kis független, úgynevezett indie stúdió, amelyek a jól bevált sémák helyett csavarnak egyet a klasszikus recepten, és olyan népszerű darabokat alkotnak meg, mint például a ritmusjátékokat a szerepjátékokkal vegyítő Crypt of the Necrodancer vagy az úgynevezett roguelike műfajt a lövegtornyossal (tower defense) összemosó Dungeon of the Endless. Ráadásul az indie-játékok gazdaságos grafikával, nagyívű történet nélkül léteznek, így gyorsan, anyagi rizikó nélkül hajtható végre a prototipizálás, ami nagy előnyük az ilyen profilú cégeknek – magyarázta a Witcher 3 pályatervezője.

A mobilplatformokra készülő szoftverekkel kapcsolatban Gelencsér Péter elmondta, ezek kicsit különböznek a nagy testvértől, mert esetükben öt-tíz percekre optimalizálják az egyszeri játéktartalmat, nem pedig órákra, ugyanis az emberek főleg akkor játszanak mobilon, amikor a kieső időket – az orvosi rendelőben vagy a buszmegállóban való várakozást – próbálják elütni.

Az idei év végéig mintegy 25 milliárd dolláros bevétele lehet globálisan a mobiljátékpiacnak a szoftvervásárlások és az alkalmazáson belüli fizetős tartalmak után – írja a Mashable egy friss felmérésre hivatkozva.

A Newzoo és az Applift még 2014-ben készített egy kutatást a mobiljátékpiacról, és már akkor azt prognosztizálták, hogy 2017-re az ágazat eladásai globálisan elérik a 40 milliárd dollárt. Ezt a jóslatot a Global Mobile Game Confederation (GMGC) is megerősítette 2015 áprilisában kiadott kutatásában, és azt írta, hogy a mobiljáték-készítés a világ gazdaságának legdinamikusabban fejlődő ágazata. Ezt mi sem mutatja jobban, hogy a felmérés szerint a mobiljátékpiac nem természetes módon növekszik, hanem más szegmensek rovására is.

Vitán felül áll, hogy a hordozható készülékek egyre népszerűbbek, így kihasználtságuk is egyre nagyobb. A GMGC anyaga szerint globálisan 1,5 milliárd ember játszik okostelefonon vagy tableten, ennek fele Ázsiában él, továbbá azt írják, várhatóan 2016-ra Kína lesz a szóban forgó ágazat első számú piaca.

Ne maradjon le a Magyar Nemzet legjobb írásairól, olvassa őket minden nap!

Címoldalról ajánljuk

Tovább az összes cikkhez chevron-right

Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.