Nem megszokott dolog, hogy egy számítógépes, pláne internetes alkalmazás használatához papírra és nyomtatott ábrára van szükség. Egy új technológia, a kibővített valóság (elterjedt angol elnevezéssel: augmented reality) szárnypróbálgatásait azonban még sok esetben így kell segítenünk.
Egy kibővített valóságon alapuló programok fejlesztésével foglalkozó budapesti cég irodájában ülünk. Csillag Tamás, a Neonia kreatív vezetője a számítógépen megnyitja a cég honlapján elhelyezett demóprogramot, és a kezembe ad egy A4-es papírra nyomtatott egyszerű ábrát (amelyet ikonnak neveznek). Az ábra fekete négyzetben lévő mobiltelefont ábrázol. Bekapcsolja a számítógép webkameráját, amely most engem mutat. Az én feladatom mindössze annyi, hogy felmutatom a nyomtatott ábrát. A program felismeri a stilizált mobiltelefont, és az ábra helyén feltűnik a képen egy valóságosnak tűnő mobiltelefon háromdimenziós modellje, méghozzá pontosan merőleges állásban a papír síkjával.
Bárhogy mozgatom, forgatom a papírt, a képre illesztett grafikus modell késlekedés nélkül követi az elmozdulást. A telefon a képernyőn lévő képen ott van, a valóságban nincs. (A rendkívül látványos alkalmazást bárki kipróbálhatja, aki a http://neonia.hu/ar címre kattint, és rendelkezik webkamerával, illetve nyomtatóval, amelyen kinyomtatja az oldalról letölthető ábrát.)
– Ez a program úgy működik, hogy a szoftver algoritmusok segítségével képes felismerni alakzatokat. A felismert képre, amely lehet egy ikon, de akár egy épület is, „ráfeszít” egy háromdimenziós modellt, vagy az internetről információkat kér le róla – mondja Csillag Tamás. A ráfeszítés azt jelenti, hogy a kamera által közvetített kép megfelelő helyén, megfelelő helyzetben rajzolja meg a térbeli ábrát.
A technológiának már gyakorlati alkalmazása is létezik, főként a reklámok világában. A naphosszat netező, televíziót néző embert annyi reklám éri, hogy egyre kevésbé figyel a hagyományos hirdetésekre. Ebből a szempontból már a kilencvenes években feltűnt színes, csillogó-villogó internetes hirdetések, a bannerek is hagyományosnak számítanak. Pszichológiai vizsgálatok során kimutatták, hogy a weblapokon az internetező szinte semmit sem vesz észre, amely hirdetésre hasonlít: ezt a jelenséget bannervakságnak nevezik. Új hirdetési formákra van tehát szükség, amelyek – legalábbis a kezdeti időszakban – felkelthetik az emberek érdeklődését. A Neonia programjaihoz hasonló megoldást próbálhatunk ki például a General Electric megújuló energiaforrásokkal foglalkozó oldalán (http://tinyurl.com/al7zgs), ahol az ilyesféle „ikonokra” illesztett szélerőműveket, napelemeket formázó ábrák még mozognak is. Sőt ha mikrofonunk is be van kapcsolva, és fújjuk a virtuális szélkerekeket, azok gyorsabban kezdenek forogni. A valóságban nincs ott, a képernyőn azonban a kis szélkerekek ennek az új valóságnak a részei.
Az elmúlt egy-két évtizedben a számítástechnika fejlődése folytán a valóság egyre több elemét képes modellezni és realisztikus formában megjeleníteni. Az eddig legtöbb figyelmet kapott „virtuális valóságban” a teljes környezetet a komputer rajzolja. Bár még eléggé ormótlanok, léteznek már virtuálisvalóság-sisakok, amelyekben az ember szeme elé – sisakrostélyként – lecsukható képernyőn tűnnek föl a virtuális valóság szereplői. A sisakban elhelyezett gyorsulásmérők érzékelik, ha elfordítjuk a fejünket, és a látott kép is ennek megfelelően változik.
A kibővített valóság azonban valami más. Közelebb áll a tényleges valósághoz: nem egészen új, mesterséges teret hoz létre, hanem a meglévőre építi rá a kreált univerzumot. A körülöttünk lévő valóságos térre a számítógép információkat és ábrákat helyezhet el, amelyek hasznosak lehetnek, vagy csak szórakoztatnak minket.
A kibővített valóságra emlékeztető megoldások már évekkel ezelőtt feltűntek a televízió képernyőjén, főként sportközvetítések közben, emlékeztet a Howstuffworks.com internetes portál. Az olimpia dobóatlétikai versenyeinél a tévé képernyőjén színes vonallal jelzik, hol van a világcsúcs és a verseny addigi legjobb dobása. Az amerikaifoci-meccseken is az élő képre vetített vonal mutatja, honnan indul a labda, és meddig kellene eljuttatnia a támadó csapatnak, hogy továbbra is birtokolhassa. A hokimeccseken a villámgyors, nehezen követhető korong útját esetenként már az élő képen is üstököscsóva-szerű grafikával jelzik. Persze ezek még csak próbálkozásoknak tekinthetők. A kibővített valóság akkor válhat mindennapjaink gyakorta használt kiegészítőjévé, ha akkor is működik, ha az utcán akarjuk alkalmazni.
Ez nemcsak azért nehezebb, mert a készülékeknek szükségszerűen kisebbnek kell lenniük, hanem azért is, mert a program ilyenkor nem azt a néhány objektumot keresi, amelyre a programozói felkészítették. Nem elég a két fehér csík közötti zöld területet felismernie az amerikaifocinál vagy egy apró fekete ellipszist a nagy fehérségben a hokinál. Az utcai használat közben szinte bármi a szeme (pontosabban az optikája) elé kerülhet.
Képzeljük el magunkat egy ismeretlen országban, amint városnézés közben igyekszünk a térképen és az útikönyvben látott információkat összehangolva rájönni, hogy pontosan hol vagyunk, és milyen épületet látunk éppen! Az papír autótérképet mára szinte felváltotta a globális helyzetmeghatározó rendszer (GPS) jeleit feldolgozó miniszámítógép, és már a turistatérképeket is sokan a PDA-jukon (tenyérszámítógépükön) vagy okostelefonjukon nézik. Terjedőben vannak a városnéző turistákat segítő, helymeghatározóval, internetkapcsolattal ellátott digitális útikönyvek is.
Innen már csak egy kis lépés, hogy ne nekünk kelljen egy korábban rögzített képet a valósággal összehasonlítva felismernünk a látott épületet, műemléket vagy hidat, hanem ezt megtegye a számítógép automatikusan, és az élő képre vetítse a felhasználható információkat. A kamerával, vezeték nélküli internetkapcsolattal felszerelt mobiltelefonok közül néhány a megfelelő programok segítségével már ma is képes erre. A meglévő technológiát alkalmazó egyik ilyen szoftver a Wikitude, amely a nevéhez hűen a Wikipédiáról tölti le a látnivalók leírását, és ezt azonnal a telefon kamerája által látott képre helyezi. (Ha olvasóink a http://tinyurl.com/9wbddq címre kattintanak, egy videofelvételen láthatják, ahogy a Google Android operációs rendszerét használó G1 telefonon futó program mindenféle késlekedés nélkül, valós időben ismeri fel Salzburg nevezetességeit, közöttük a város mellett lévő Gaisberg magaslatot és a Leopoldskron-kastélyt, miközben a készülék tulajdonosa a Leopoldskroner Weiher-tó partján áll.)
Természetesen a felismerendő objektumok listája korántsem végtelen, de jó térképszoftver tovább szűkítheti a lehetséges épületek, természetes képződmények sorát. A telefonban lévő GPS meghatározza a helyzetünket, a benne lévő iránytű pedig megmutatja, merre nézünk. Ez a két információ elegendő ahhoz, hogy egy részletes térképen (amelyen feltüntették az összes említésre méltó műemléket, boltot, patikát és nyilvános vécét) akaratlanul is kijelöljük a technika számára azt a területet, amelyet láthatunk. Az interneten tárolt fényképeket a látott képpel összehasonlítva válnak a tárgyak felismerhetővé a szoftver számára.
A kibővített valóságnak, bár gyerekcipőben jár, már története is van.
– Erről a technológiáról négy-öt évvel ezelőtt hallottam először. Akkoriban Szingapúrban fejlesztettek ki egy olyan számítógépes játékot, amelyet az utcán lehetett játszani. A játékos látta az utcát, a felhőkarcolókat, a járókelőket is, de a számítógép generálta ellenségek is feltűntek – nyilatkozta lapunknak Kömlődi Ferenc jövőkutató, az Agent Portal szerkesztője.
Ez a játék, amelyet a szingapúri egyetem programozói alkottak (a hadsereg bőkezű anyagi támogatását élvezve), az 1980-ban megjelent klasszikus videojáték, a Pacman újkori megfelelője volt, olvasható a New Scientistben. A jól ismert eredeti játékban kétdimenziós labirintusban kell eszegetnünk az elszórt sütiket úgy, hogy megmeneküljünk a minket üldöző szellemektől. Az „emberi Pacmannek” nevezett mostani formája is hasonló, azzal a különbséggel, hogy a labirintust maguk a valóságos utcák jelentik, amelyekre a számítógép illeszti rá a megszerzendő jutalmakat. A játékosok (akiknek az öt évvel ezelőtti technikai fejlettségnek megfelelően igen súlyos számítógépet és a képernyőt biztosító sisakot kellett hordaniuk) választhattak, hogy Pacman vagy a szellemek szerepét akarták-e betölteni. A játék fejlesztőinek természetesen nem az emberi Pacman kifejlesztése volt a végső céljuk, ezzel mindössze vicces és izgalmas kerettörténetet adtak a technológia tesztelésére vállalkozó önkénteseknek.
Kömlődi szerint a szükséges hardver, tehát a számítógép és a fejre illesztendő méretes szemüveg okolható azért, hogy ez a technológia eddig nem terjedt el igazán. Erre most már megoldást jelenthetnek a mobiltelefonok. Már csak azért is, mert egy olyan járókelő, aki folyamatosan a telefonja képernyőjét bújja az utcán, ma már sokkal kevésbé feltűnő, ha nem is teljesen megszokott, mint amelyik nem létező szörnyek elől menekül, és jutalomfalatokat gyűjt az utcán, miközben úgy néz ki, mintha a Star Trek félig ember, félig gép borgjainak egyik előhírnöke lenne.
A helyzet az azóta eltelt öt évben is sokat változott. Az idei E3 számítógépes játékipari kiállításon jelentették be, hogy a Sony PSP hordozható videojáték konzolára olyan programot fejlesztettek ki, amelyik apró szörnyeket illeszt a készülék kamerája által felvett képre. Döbbenetes élmény lehet, ahogy a szörnyecskék mondjuk íróasztalunkon randalíroznak…
Ahogy általában minden új technikai fejlesztés, a kibővített valóság sem kerülhette el a Csillagok háborúján felnőtt katonai vezetők figyelmét. Nem véletlen, hogy a szingapúri fejlesztést is a hadsereg támogatta.
A vadászrepülők célzóberendezései már ma is képesek felismerni a baráti és az ellenséges repülőket, és ennek megfelelően a harci helyzet értelmezését segítő információkkal ellátni a pilótát – kibővített valóság ez is: a pilóta nemcsak a körülötte lévő gépeket látja, hanem a hozzájuk kapcsolódó információkat is.
A műszaki készülékek miniatürizálódása után hasonló eszközök már a gyalogos katonák menetfelszerelésébe is építhetők, így a kilencvenes évek elején készült Tökéletes katona című film eszközei a közeli jövőben megvalósulhatnak (ha nem valósultak már meg).
A technológia orvosi alkalmazása sem elképzelhetetlen. Műtét közben az orvos szeme előtt a látott tünetekhez illeszkedő információk, esetleg a beteg kórtörténetének fontos elemei tűnhetnek föl.
A kibővített valóságot alkalmazó eszközök által közvetített kép tehát a valóság és a virtualitás keveréke. Ha mobiltelefon vagy hordozható videojáték képernyőjén jelennek meg az ábrák, könnyű eldöntenünk, melyik tárgy van ott ténylegesen, illetve melyiket alkotta a program.
Kérdés, hogy ez mindig és minden esetben így lesz-e.
– Általában pontosan lehet tudni, hogy a látott kép mely elemei tartoznak a virtuális valóságba és melyek tényleg valóságosak. A fejlesztések jelenlegi állapotában eltúlzottnak érzem azt, hogy a valóság és a számítógép alkotta környezet összemosódik – mondja Kömlődi Ferenc. – A kibővített valóság a virtuális valósághoz képest a tényleges valósághoz közelít. Az viszont elképzelhető, hogy a jövőben egyre átjárhatóbbá válnak ezek a határok.
Peter Szijjarto Makes Major Announcement on Energy Security
