Kevesen lehetnek azok, aki ne álmodtak volna arról, hogy saját vágyaik ne egy embertársukén fussanak zátonyra. Számára nyújthat menedéket a Second Life interneten hozzáférhető világa, amelyben mindenki a maga által fésült és felöltöztetett háromdimenziós alteregóval, az úgynevezett avatárral építheti fel légvárait. Mindebből a világihoz kísértetiesen hasonló társadalom jön létre. Bár az élményt a szürrealitás felé mozdítja el, hogy az avatárok repülhetnek, vagy akár kedvenc kocsijukban száguldozhatnak az óceánfenéken, a Second Life állampolgárai ragaszkodnak ahhoz, hogy mindez nem játék, mert nincs benne küldetés, és pontokat sem szerezhetünk.
Kirívó népszerűségét is alighanem ennek köszönheti. Amikor a szerepjáték fejlesztője, a San Franciscó-i Philip Rosedale még 2001-ben útra bocsátotta művét, azt mint alapvetően tervezőgrafikusok számára készült programot még alig kísérte érdeklődés. Öt évnek kellett eltelnie, míg a regisztráltak száma elérte a másfél milliót, azóta ez a szám azonban riasztó iramban növekszik – ma már meghaladja a kilencmilliót. Ez még akkor is meglepő, ha figyelembe vesszük, hogy egy ember több avatárral is űzőbe veheti a való világban beteljesíthetetlen vágyait. A tekintélyes Gartner Research kutatóintézet szerint 2011-re minden ötből négy internetező vesz részt a Second Life-ban vagy valamelyik készülő klónuniverzumában – ez azt jelenti, hogy a mintegy kétmilliárdból 1,6 milliárd él majd kettős életet. Egy nemrég készült holland vizsgálat szerint a második életükbe menekvők 57 százaléka heti több mint 18 órát tölt az általa is épített légvárban, míg egyharmaduk 30 óránál is többet.
A Second Life pedig sokkal több egyszerű társasági fórumnál, önálló gazdasága is van. Ennek alapja a programot fejlesztő cégről, a Linden Labsről elnevezett pénznem, a linden dollár. A Linden Labs valódi pénzért virtuális földterületeket árul, amelyeken az avatárok akár üzletbirodalmakat is alapíthatnak. A játékosok így szerzett profitja a cégen keresztül valódi dollárra is átváltható. Az ingatlanpiac sikerét jelzi a Second Life első milliomosa is. Az Anshe Chung avatár mögé rejtőző egykori német tanárnő irányítja a 60 alkalmazottat foglalkoztató ingatlanközvetítő irodáját.
A kínálkozó lehetőséget Hollywood sem hagyja ki. Az AOL szórakoztatóipari óriás a Second Life-ban vásárolt szigeten építette fel a földi álomgyár mását, ahol a hollywoodi Walk of Fame-től eltérően egyszerű avatárok is helyet válthatnak a sztárok között. Az AOL pedig messze nem az egyedüli cég, amely virtuális vadászmezőkre átköltözik. Ekként döntött ugyanis az NBC és Sony mellett több multinacionális nagyvállalat, például a General Motors vagy az IBM is. Az ő működésük iránt már az Egyesült Államok adóhatóságai is érdeklődnek. Az éber álmukat élő Second Life-állampolgárok átlagosan napi egymillió dollárt költenek virtuális kényelmükre. Júliusban a Linden Labs épp a kitüntető hatósági figyelem miatt hirdetett tilalmat a virtuális világban folytatott szerencsejátékokra, nehogy pénzmosási hullám induljon el.
A szerepjátékban a politika is versenybe száll az avatároknak a látszatban korántsem kimerülő kegyeiért. A francia elnökválasztási kampány mind a négy fő jelöltnek virtuális kampányközpontot emeltek szimpatizánsaik. Ezeket naponta több ezer ember látogatta meg, a végeredménynek ellentmondóan Segolene Royalét pont kétszer annyi, mint Nicolas Sarkozyét. A Second Life-ban a jelöltek közül elsőként megjelent Jean-Marie Le Pen kampányépületére virtuális tiltakozók támadtak rá – és be is vették azt. Az Egyesült Államokban zajló elnökválasztási hadjáratban Hillary Clintonnak és Barack Obamának is van virtuális főhadiszállása.
A politikával párhuzamosan a szivárványszínű anarchiára a terror is árnyékot vet. A Second Life Liberation Army (SLLA) politikai jogokat követel az avatároknak, amiket szerinte a fejlesztő cég lábbal tipor. Az elmúlt néhány hónapban végrehajtott támadás ellenére az SLLA mégis méltatlanul megalkuvó, kiáltványában ugyanis vállalta, nem hajt végre külső akciókat a Linden Labs ellen. Az ilyen játszadozásoknál nagyságrendekkel több veszélyt rejt magában az a feltevés, miszerint a Second Life kitűnő gyakorlóterepnek bizonyul a hús-vér terroristák számára. Biztonsági szakértők arra hívják fel a figyelmet, hogy amióta Afganisztánban és Pakisztánban egyre több kiképzőközpontot számol fel a szövetséges haderő, a terroristák itt mérik fel a támadások hatékonyságát, ugyanúgy, ahogy 2001. szeptember 11. elkövetői is repülőgép-szimulációs programokkal készültek fel tettükre. Az ABC televízió-csatorna másvilági székházát nemrég rombolta porig egy bomba, a Nissanéba valamivel korábban egy helikoptert vezettek bele. Két, Ausztráliában működő dzsihadista szervezetről is kiderült, hogy regisztrált a szerepjátékban.
Ennek ellenére az önmegvalósítást ünneplő szólamok mellett még kevés kétkedő hang hallatszik. Susan Greenfield, a brit Elme Jövője Intézet igazgatója szerint a szerepjáték soha nem pótolhatja a szemtől szembeni érintkezés nüanszait. Szakértők a nemegyszer kontinenseken átívelő emberi kapcsolatokról úgy vélik, fennáll a veszély, hogy a függővé vált játékosok egyre inkább virtuális környezetben akarják átélni azokat az élményeket, amelyeket a való életükben is könnyedén elérhetnének.
A való élet pedig fenntartás nélkül exportálja a Second Life-ba az olyan tragikus világi hívságokat is, mint a gyermekpornográfia. Német ügyészek májusban indítottak vizsgálatot pedofília gyanújával, mert Halle városban valaki gyermekavatároknak – vagy gyermekbőrbe bújt felnőtteknek – ajánlott pénzt szexuális szolgáltatásaikért. Előfordult az is, hogy egy-egy játékos állati szerepben kínálta fel bájait másoknak.
Nagy-Britannia csatlakozik az Oroszország elleni szankciókhoz
