Mr. Spock helyettesei

A retró-számítástechnika iránti rajongás a reneszánszát éli. A nyolcvanas évek kamaszai, akik játszva szereztek mélyreható ismereteket a számítástechnikáról, középkorúak lettek, és a sok érintőképernyős kütyü között hiányzik nekik a Commodore nyújtotta romantika. A Közlekedési Múzeum új kiállítása könnyet csal majd a szemükbe.

Molnár Csaba
2010. 06. 07. 22:00
VéleményhírlevélJobban mondva - heti véleményhírlevél - ahol a hét kiemelt témáihoz fűzött személyes gondolatok összeérnek, részletek itt.

Load shift-2 shift-4 shift-2,8 list. Ez az értelmetlennek tűnő betűsor a kék képernyőn LOAD „$”,8-ként jelent meg, ami a ma harmincas-negyvenes éveikben járó férfi olvasóink számára már ismerős lehet. Így kellett behívni a Commodore–64 számítógép bekapcsolása után a flopimeghajtón tárolt programok listáját. Ezután percekig vártunk, míg a gép a ma valószínűtlenül kicsinek tűnő hatvannégy kilobyte-nyi memóriájába beolvasta a játék programsorait, de utána órákig képesek voltunk ugrálni egy néhány téglalapból megrajzolt békával, amely át akart kelni a forgalmas országúton és a krokodiloktól hemzsegő folyón. A Commodore-ok nem csak játékra voltak alkalmasak.
A kilencvenes években Bujákon, egy vállalati üdülőben nyaraltunk a családommal, ahol esténként videofilmet rendelhettünk. A kazettát a recepciós helyezte a lejátszóba, és az egész üdülő nézhette a zárt láncú televíziós rendszeren keresztül. Máig sem tudom, hogy mi okból, de a film előtt minden este a Commodore–64 bejelentkező képernyője tűnt fel a tévében, amint valaki parancsokat gépelt éppen.
– A statisztikai hivatal jelentése szerint a Commodore–64-ből olyan sok darabot sikerült Magyarországon eladni, hogy minden panelházban lennie kellett legalább egy példánynak – érzékelteti a típus népszerűségét Képes Gábor muzeológus-író, az Űrhódító című számítógépesjáték-történeti kiállítás rendezője. – A gép elterjedtségére jellemző, hogy annak idején a Magyar Rádió BASIC-programokat is sugárzott. A hallgatók magnóval rögzítették a ciripelést, majd a Commodore kazettás meghajtóján keresztül töltötték be a programot.
Már csak egy nap volt ottjártunkkor a Magyar Műszaki és Közlekedési Múzeum tárlatának megnyitójáig, de a kiállítás termeiben még volt mit dolgozni. Az értékesebb tárgyakat védő üvegburák nem voltak a helyükön, a sakkszámítógépre sem sorakoztatták fel rendben a bábukat, és a padlót is nejlonfólia takarta, hogy a festék ne maszatolja össze. A múzeum munkatársai azonban beléptünkkor nem dolgoztak, hanem az újonnan érkezett Microsoft Xbox játékkonzol körül csoportosulva versenyautó-szimulátorral játszottak. Pontosabban az egyik kiállítási tárgyat tesztelték, hiszen bár a videojáték az Xbox legújabb típusa, a rendezők szándéka a számítógépes játékok teljes történetének, közöttük a mai eszközöknek a bemutatása volt.
Az Xbox térhatású grafikája össze sem hasonlítható a nyolcvanas évek videojátékainak képességeivel, mi mégis a Pacmant futtató hűtőszekrénnyi méretű játéktermi gépért lelkesedünk (pontosabban annak nőnemű változatáért, a Miss Pacmanért), amely véletlenül az idén ünnepli harmincadik születésnapját. A labirintus szellemei elől menekülő kör alakú figura hatalmas rajongótábort gyűjtött az elmúlt évtizedekben. A Google múlt szombaton Pacman-labirintussá alakította logóját, amelyen játszani is lehetett. Az összesítés szerint egy nap alatt ötvenmillió órát töltöttek a felhasználók a labirintus sárga pöttyeinek gyűjtögetésével, százmillió dolláros bevételt termelve a Google-nak. A játék továbbra is elérhető a http: //www.google.com/pacman/ oldalon. A Pacman mellett egy másik játéktermi gépen terminátorokra lövöldözhetünk, vagy a flipperasztalon terelhetjük a golyót a delfinuszonyokra emlékeztető lapátokkal (innen kapta a játék a nevét), és az illegális, mégis gyakran elkerülhetetlen oldalba rúgásokkal.
A számítógépes játékok története valamikor a múlt század negyvenes éveinek végén kezdődött, amikor a televíziózás születésénél is bábáskodó, unatkozó mérnökök átalakítottak egy katódsugárcsöves kijelzőt, amelyet a második világháború légvédelmi állásaiban is használtak. A kijelzőn ugráló fénypont attól kezdve nem az ellenséges repülők közeledtét jelezte, hanem egy szimulált rakéta röppályáját követte végig. Az elpusztítandó célpontokat még nem sikerült megjeleníteni, azokat a monitorra helyezhető fóliára rajzolták.
Már évekkel a játékok mellett más programok futtatására is alkalmas személyi számítógépek elterjedése előtt hatalmas rajongótábor alakult ki az otthoni videojátékok körül. Kétezer-tízből nézve szinte érthetetlen, hogy hogyan ejthette rabul emberek millióit például a Pong, a két vonalból és a közöttük pattogó apró négyzet alakú labdából álló tévétenisz. Alig voltam kétéves, amikor apám Kuvaitból hozott egy Pongot is futtató játékkonzolt, amelyet évekig szinte mindennap működtettünk. A gép élete akkor ért csúfos véget, amikor egyszer nem voltak otthon a lemerülő góliátelemek helyett újak, és megpróbáltam a játék vasút tápját rákötni a csatlakozóira. A halk pukkanás és a gép belsejéből baljóslatúan előbukkanó kékes füst aztán évekre, a megfizethető PC-k megjelenéséig elvágott a számítástechnikától.
Magyarországon néhány újító szellemiségű mérnök és tanár már akkor megpróbálkozott a számítógépes játékok fejlesztésével, amikor a komputerek a gyerekek hatalmas többsége számára elérhetetlen távolságban voltak. A kiállítás kapujában látható az egyik első hazánkba jutott személyi számítógép, az 1977-es TRS–80 Model 1, amelyen az első magyar számítástechnika-tanár, Kovács Mihály programozott BASIC nyelven. A budapesti piarista gimnázium tanára e számítógépen írta a nyolcvanas évek magyar iskola-számítógépére, a HT–1080 Z-re szánt játékprogramjait. A gép, amely igen kalandos körülmények között bújhatott át a COCOM-lista résein, Amerikában is drágának számított, Magyarországon az ára a csillagos egekben lehetett.
– Az árát megsaccolni sem könnyű. Árulkodó lehet azonban, hogy Örkény István novellája szerint a zsebszámológépeket már a hetvenes években is néhány dollárért „dobták az emberek után” Amerikában, Magyarországon viszont a vámértékük is meghaladta egy tanár egyéves fizetését – mondja Képes Gábor.
Kovács Mihály már a személyi számítógépek megjelenése előtt is foglalkozott számítástechnikával, és tanítványaival kibernetikai játékokat fabrikált. A kiállításon látható egyik találmánya, az 1967-es Mikromat kibernetikai építőkészlet. E favázas számítógépmodellt a Budai Járási Háziipari Szövetkezet gyártotta, és tanszerboltokban lehetett kapni. Benne szemmel láthatók a bitek elhelyezkedése és a számítógép működésének alapelvei. Az egyik hozzá készített játék A gazda, a farkas, a kecske és a káposzta címet viselte. E játékban a gazda feladata volt a három másik szereplő biztonságos átjuttatása a folyón úgy, hogy egyszerre csak egyiküket vihette át a tutaján. A szereplőket jelképező jelfogókat addig kellett egyik állásból a másikba állítgatni, míg mind a négyen átértek a folyó túlpartjára. Arra kellett vigyázni, hogy a farkas és a kecske, illetve a kecske és a káposzta ne maradjanak felügyelet nélkül.
A személyi számítógépek a nyolcvanas évek elején jelentek meg tömegesen a korabeli amerikai és nyugat-európai kamaszok szobájában, amikor áruk a Sinclair ZX–81 és a Commodore-ok piacra dobásával robbanásszerűen csökkenni kezdett. Az első teljes értékű Commodore gép az 1977-es PET volt, amelynek egyik ritka, Magyarországon lévő példánya a tárlat legértékesebb darabja. A PET-et William Shatner színész (a Star Trek sorozat Kirk kapitánya) reklámozta a tévében azzal, hogy benne megtalálta Mr. Spock, az Enterprise űrhajó jéghideg logikájú vulkáni tudományos tisztjének méltó helyettesét.
A nyolcvanas évek mikroszámítógépei – ahogy nevük is mutatja – igen korlátozott memóriakapacitással rendelkeztek, viszont megfizethetők voltak. Az angol Sinclair cég által gyártott ZX–81 ára nem érte el a száz fontot, és a legenda szerint a cégtulajdonos Clive Sinclair egy londoni aluljáróban ingyen is osztogatott pár darabot. Egy kilobyte-os memóriája hatalmas kihívást jelentett a programozóknak, mégis írtak rá sakkprogramot is.
A tárlat névadója, a kiállítási tér közepén, egy ősrégi, mázsányi súlyú színes tévéhez csatlakoztatott Videoton TV-Computeren kipróbálható Űrhódító játék a kis magyar abszurd legszebb felvonásait idézi. Csak a Pacman és a Tetris népszerűségével volt összevethető nyugaton az 1978-ban megjelent Space Invaders című játék iránti rajongás, amelyben az űrből lépésről lépésre lejjebb ereszkedő idegen lényeket, űrhajókat kellett a földről kilőnie a játékosnak. Magyarországon, talán a magas licencdíjak miatt, nem az eredeti játék forgalmazása mellett döntöttek, hanem lekoppintották, mondhatni, klónozták a Space Invaderst, és ezt adták Űrhódító néven a Videoton TV-Computer mellé.
A kiállítás a Közlekedési Múzeum városligeti épületében látogatható. Bár a játéktermi automatákon a teljes nyitvatartási időben játszhatnak az érdeklődők, az érzékenyebb, ma már antikvitásnak számító személyi számítógépeket és a régi játékkonzolokat kedden, csütörtökön és szombaton 10 és 13 óra között kapcsolják be.

Ne maradjon le a Magyar Nemzet legjobb írásairól, olvassa őket minden nap!

Google News
A legfrissebb hírekért kövess minket az Magyar Nemzet Google News oldalán is!

Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.