Százmilliárdos lesz a gamerpiac

Magyarországon nagyjából három és fél millió felhasználó szokott videójátékokkal játszani, a piac pedig idén elérheti a százmil­liárd forint forgalmat. A Reacty Digital szakértői szerint a piac felfutását a korábbi években elhalasztott vásárlásokkal, valamint az inflációval lehet magyarázni.

Munkatársunktól
2023. 07. 19. 7:16
Teenagers,Playing,Video,Games,At,Home
1176828529 Fotó: Pixel-Shot
VéleményhírlevélJobban mondva - heti véleményhírlevél - ahol a hét kiemelt témáihoz fűzött személyes gondolatok összeérnek, részletek itt.

A videójátékkal játszók többsége ugyan ingyenes megoldásokat választ, a videó­játék-piac idén mégis elérheti a százmilliárd forintot. Legalább is ezt várja a Reacty Digital elemzése. A piackutató 2023 májusában vizsgálta a videójátékok iránti kereslet alakulását, most pedig közölte a kutatás eredményeinek összefoglalóját.

Meglepő, de a 18–65 éves felnőtt magyar lakosság 59 százaléka szokott videójátékozni, ez körülbelül három és fél millió ember. Többségük egyáltalán nem költ erre a hobbijára, de a kisebb arányú költés is nagy piacot generál – foglalta össze Vass Dorottya, a Reacty Digital videójáték- és e-sport-szakértője.

 (Nemcsak és kizárólag a játékvásárlására, hanem az ingyenes játékokon belüli tranzakciókra, egy-egy virtuális tárgy vásárlására vagy játékon belüli fizetőeszköz megvételére kell gondolni.)

A játékosok 31 százaléka szokott videó­játékot vásárolni, 29 százaléka költ a játék miatt hardverre vagy perifériára, 21 százalék szokott játékon belül venni valamit (in-game költés), 19 százalék fizet elő játékra (például olyan megoldásokra, amelyekkel drága játékokkal játszhat felhőalkalmazásban anélkül, hogy le kellene töltenie a gépére vagy játékkonzolára) és hat százalék vásárolt az elmúlt egy évben játékhoz kapcsolódó ajándéktárgyat, például bögrét, pólót – sorolták az összefoglalóban.

Az eddig is domináns hardver- és perifériapiac ugrásszerű növekedést produkált az elmúlt egy évben: nőtt a vásárlók száma és egy-egy költés mértéke is, ezzel harmincmilliárdról 49 milliárd forintra emelkedett az éves összeg. Ez persze magyarázható azzal is, hogy a korábbi évben jelentősen megugrottak a játékkonzol- és egyéb számítástechnikai kiegészítők árai.

 

Mint ahogy az elemzés írja „a növekedés oka az áruhiány miatt korábban elhalasztott vásárlásokban, valamint az ebből adódó keresletnövekedés hozta áremelkedésben keresendő”. Az áremelkedés miatt ugyanakkor sokan csökkentették a megvásárolt termékek számát, egy kisebb réteg pedig egyáltalán nem költött hardverre.

 

A videójáték-vásárlásoknál nőtt a kosárérték, de a vásárlók száma csökkent, így a forgalom nem lépte túl a tavalyi 23 milliárd forintot. Ennek elsősorban az az oka, hogy az előfizetésekkel több tucat játékhoz lehet ingyen hozzájutni. Előfizetésre szintén kevesebben, de egyenként nagyobb összegeket költenek, így várhatóan a tavalyi 14 milliárd forintos forgalom ismétlődik meg.
Az ajándéktárgyak piaca ötmilliárdról hárommilliárd forintra eshet idén vissza. A videójátékhoz kapcsolódó költések hetven százalékát pedig az e-sport iránt érdeklődőknek köszönheti a piac – állapították meg az összefoglalóban. Ebben itthon a vezető játék a FIFA, amely tarolt a korábbi években.
Az idei évtől a Reacty Digital Kft. végzi a videójáték- és e-sport-kutatássorozatot, amelyet még az eNET kezdett el 2016-ban. A videójátékos kutatás 1039 fő részvételével készült – ismertette a felmérés készítője.

 

Borítókép: Nőtt a videójáték-vásárlás kosárértéke (Fotó: Shutterstock)

A téma legfrissebb hírei

Tovább az összes cikkhez chevron-right

Ne maradjon le a Magyar Nemzet legjobb írásairól, olvassa őket minden nap!

Címoldalról ajánljuk

Tovább az összes cikkhez chevron-right

Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.