Két évvel ezelőtti számítások szerint a világ összes videójátékosának száma meghaladta a 2,7 milliárdot, ami a GamesCom által számolt 2018-as adatokhoz képest ötszázmillióval több felhasználót jelent. Összesen tehát a világ lakosságának egyharmada rendszeres gamer, azaz játékos. Amerikai felmérések szerint a dinamikus növekedés sokban köszönhető a Covid okozta lezárásoknak, amikor más szórakozási lehetőség híján az amerikaiak a korábbinál 45 százalékkal többen ültek le a játékok elé.

A játékosok számának növekedésével a problémák szaporodása is együtt jár. Világszerte a gamerek két-három százaléka mutathatja az Egészségügyi Világszervezet által összeállított, függőségre utaló szimptómákat. Egy oxfordi–japán kutatás szerint az amerikaiak, angolok, németek és japánok 0,3-1 százaléka biztosan játékfüggőségben szenved. Egy másik kutatás két-három százalékot állapított meg világszerte. A negatív tünetegyüttes tizenkét összetevőből áll. A túl sok játék csökkenti az alvás mennyiségét és minőségét, ez kimerültséget okoz. A játékosok gyakran nem figyelnek az egészségükre, nem esznek és nem isznak, ami alultápláltsághoz és kiszáradáshoz vezethet. Másrészről előfordulhat túlzott nassolás is, ami elhízást és szívproblémákat okoz. A testi tünetek mellett lelki problémák is felmerülnek, mint a depresszió, a motiváció hiánya, akár öngyilkossági gondolatok, amelyek a személyes kapcsolatok elvesztésére vezethetők vissza, másrészről pedig az agresszív viselkedés válhat hangsúlyossá.
Ez utóbbi gyakran kimutatható a szerbiai lövöldözéshez hasonló eseteknél.
A szerb kormány szerint vitathatatlan a videójátékok felelőssége, azonban pszichológusok nem feltétlenül értenek egyet, mondván a videójáték önmagában nem okoz gyilkos hajlamot, ahhoz szükséges a szülők és a társadalom által tanúsított figyelem- és elismeréshiány, mert így képződhet tettlegességig vezető dühszint a tinédzserekben.
A videójátékok pozitív és negatív hatásai
– Meg tudom erősíteni, hogy vannak játékosok, akik erőszakosabbak vagy rasszistábbak a többieknél. De messze nem mindenki – mondja el Molnár Dávid játékfejlesztő. – A hetvenes évek óta jellemzi a a játékpiacot a morális pánik, amely a játékok erőszakosságát vitatja. A kilencvenes évek óta sokat szigorodott a szabályozás. A probléma sokrétű, nem mindegy, hogy a gyártó cég világszinten ismert, nagy kiadó vagy kisebb, független, hiszen utóbbi játékai valószínűleg kevesebb embert érnek el. Kérdés, milyen korhatár-besorolással adnak ki egy játékot, melyik országban és milyen platformon jelenik meg, mert ezeknek megfelelően eltérő engedélyezési procedúrán kell átmennie. A fizikailag is kiadott játékok esetében sokkal szigorúbb az ellenőrzés, mint a mobil- és a streamingvilágban, illetve vannak országok közötti eltérések is.