Két évvel ezelőtti számítások szerint a világ összes videójátékosának száma meghaladta a 2,7 milliárdot, ami a GamesCom által számolt 2018-as adatokhoz képest ötszázmillióval több felhasználót jelent. Összesen tehát a világ lakosságának egyharmada rendszeres gamer, azaz játékos. Amerikai felmérések szerint a dinamikus növekedés sokban köszönhető a Covid okozta lezárásoknak, amikor más szórakozási lehetőség híján az amerikaiak a korábbinál 45 százalékkal többen ültek le a játékok elé.
A játékosok számának növekedésével a problémák szaporodása is együtt jár. Világszerte a gamerek két-három százaléka mutathatja az Egészségügyi Világszervezet által összeállított, függőségre utaló szimptómákat. Egy oxfordi–japán kutatás szerint az amerikaiak, angolok, németek és japánok 0,3-1 százaléka biztosan játékfüggőségben szenved. Egy másik kutatás két-három százalékot állapított meg világszerte. A negatív tünetegyüttes tizenkét összetevőből áll. A túl sok játék csökkenti az alvás mennyiségét és minőségét, ez kimerültséget okoz. A játékosok gyakran nem figyelnek az egészségükre, nem esznek és nem isznak, ami alultápláltsághoz és kiszáradáshoz vezethet. Másrészről előfordulhat túlzott nassolás is, ami elhízást és szívproblémákat okoz. A testi tünetek mellett lelki problémák is felmerülnek, mint a depresszió, a motiváció hiánya, akár öngyilkossági gondolatok, amelyek a személyes kapcsolatok elvesztésére vezethetők vissza, másrészről pedig az agresszív viselkedés válhat hangsúlyossá.
Ez utóbbi gyakran kimutatható a szerbiai lövöldözéshez hasonló eseteknél.
A szerb kormány szerint vitathatatlan a videójátékok felelőssége, azonban pszichológusok nem feltétlenül értenek egyet, mondván a videójáték önmagában nem okoz gyilkos hajlamot, ahhoz szükséges a szülők és a társadalom által tanúsított figyelem- és elismeréshiány, mert így képződhet tettlegességig vezető dühszint a tinédzserekben.
A videójátékok pozitív és negatív hatásai
– Meg tudom erősíteni, hogy vannak játékosok, akik erőszakosabbak vagy rasszistábbak a többieknél. De messze nem mindenki – mondja el Molnár Dávid játékfejlesztő. – A hetvenes évek óta jellemzi a a játékpiacot a morális pánik, amely a játékok erőszakosságát vitatja. A kilencvenes évek óta sokat szigorodott a szabályozás. A probléma sokrétű, nem mindegy, hogy a gyártó cég világszinten ismert, nagy kiadó vagy kisebb, független, hiszen utóbbi játékai valószínűleg kevesebb embert érnek el. Kérdés, milyen korhatár-besorolással adnak ki egy játékot, melyik országban és milyen platformon jelenik meg, mert ezeknek megfelelően eltérő engedélyezési procedúrán kell átmennie. A fizikailag is kiadott játékok esetében sokkal szigorúbb az ellenőrzés, mint a mobil- és a streamingvilágban, illetve vannak országok közötti eltérések is.
A fejlesztő által készített egyik horrorjátékot például Európában 16 éves kortól engedélyezték, Japánban viszont ki kellett törölni számos véres összetevőt, még ahhoz is, hogy a 18-as karikát megkaphassa. Ausztrália szintén érzékeny piac, korábban a német is az volt, de ma az európai szabályozás többé-kevésbé egységes. Ezek az engedélyezési procedúrák igen költségesek, Németországban például előfordul, hogy az utcán megszólított anyukák is véleményt mondanak egy-egy játékról. A mobil- és a streamingjátékok esetében létezik nemzetközi korhatár-besorolási szabályzat, ám az többnyire önbevallásos alapon működik.
A hasonló játékok elterjedése miatt volt kénytelen a Vöröskereszt Nemzetközi Bizottsága nemrég felhívást közzétenni, hogy szeretné elérni, ha a játékosok nem követnének el tömeggyilkosságot akkor sem, ha arra a játék lehetőséget nyújt.
Számos, a Twitch streamingplatformon játszó gamerrel együttműködésben alakította ki a bizottság a Játssz a szabályok szerint kezdeményezést, amely a háború borzalmaira kívánja felhívni a figyelmet. Ehhez minden játékosnak egészségügyi táskát is biztosít, hogy segíthessen a sérülteken. Nem ez az első hasonló vöröskeresztes kezdeményezés, 2017-ben a taktikai mesterlövész szereplőket buzdította orvosi segítség adására.
Lengyel Anna játékfejlesztő szerint számos játékban úgy próbálják felhívni a gamerek figyelmét a valóságtól eltérő közegre, hogy nem realisztikus grafikát vagy szereplőket alkalmaznak, tehát a zombiölés nem okozhat agresszív reakciót, mivel a játékosok tudják, az nem valóság. Ráadásul a gamerek jó részét nem is kifejezetten az öldöklési szándék vezeti, hanem speciális készségeik fejlesztése, illetve az online szerzett baráti közeg. A videójáték ugyanis nem magányos tevékenység, hanem a hasonló érdeklődésűek világot behálózó társasága.
Számos kutatás bizonyította, hogy a jól megválasztott, kornak megfelelő játékok pozitív hatásai közé tartozik, hogy nő a koncentrálókészség, javul a memória, gyorsul a megalapozott döntéshozatal. A játékok segíthetnek a diszlexia, diszkalkulia és a figyelemhiányos hiperaktivitás-zavar kezelésében is. Mivel az utóbbi betegségek az elmúlt két évtizedben jelentősen elszaporodtak, nem csoda, hogy az Entertainment Software Association adatai szerint az amerikai családok hetven százalékában legalább az egyik gyerek játszik konzolon vagy számítógépen, a mobilpiac pedig dinamikusan növekszik. Az NPD Group úgy találta, hogy az amerikai játékosok 59 százaléka használ kettőnél több eszközt, amelyből legalább egy mobil, 34 százalék pedig csak mobilon játszik.