A robbanásszerűen fejlődő szórakoztatóelektronika globális piacából jókora – és folyamatosan növekvő – szeletet hasít kia számítógépes játékok eladása. Az egyre valósághűbb programokat író, sikeres cégek között négy magyar vállalkozás találta meg a számításait, de ennél jóval többen próbálkoztak. A magyarok többnyire tipikus „garázsfejlesztők” – néhánytehetséges fiatal programozó és grafikus hobbiból nekifog valaminek, sok átdolgozott, dohányfüstös-pizzás-kólás éjszaka után a dolog komollyá válik, ezért aztán céggé alakulnak.Aki soha nem ült számítógép előtt – vagy netán megmaradt a virtuális pasziánsz, aknakeresés szintjén –, el sem tudja képzelni, hogy manapság milyen örömöket és izgalmakat rejtenek a számítógépes játékok. Építhetünk magunknak virtuális országot királlyal és földművesekkel, akik – ha nem figyelünk eléggé – járványokban pusztulnak el, az igazihoz a megszólalásig hasonló körülmények között vezethetünk vadászrepülőgépet, terepjárón végigcsinálhatjuk a Párizs–Dakart, vagy lejátszhatjuk a foci-vb találkozóit. Az elektronikus játékipar mára nagyobb forgalmat bonyolít le, mint a zene- és a könyvpiac együtt, nem csoda hát, hogy ezen a területen is csak az igazán nagyok tudnak talpon maradni az öldöklő versenyben.Itt is megfigyelhető a koncentráció – a nagyok felvásárolják a kicsiket, aztán kiadják nekik a munkát, immár alvállalkozóknak nevezve a volt versenytársakat.Egy világszinten is piacképes játék fejlesztése félszáz főnyi csapat kétévi munkájába kerül. Programozók, grafikusok, zeneszerzők, tesztelők hada alkotja a csapatot, a befektetés nagysága tízmilliókban mérhető. Amikor kész a mű, az alkotó akkor sem pihen: külföldi kiadót kell találni – a magyar piac felvevőképessége annyira kicsi, hogy a jó esetben pár ezer példányban eladott játék még a magyar nyelvű verzió költségeit is alig fedezi. A jogtiszta játékszoftver – a tízezer forint körüli ár miatt – itthon még luxuscikknek számít: olcsóbb feltörni a programot és lemásolni. És néha hiába a sok munka, a briliáns ötletek és az újszerű megoldások – a játékos kedvű vásárlók reakciója kiszámíthatatlan. Bombasiker lehet a bugyutának tűnő történet, és megbukhat a legigényesebb grafikai kivitelű, történelmi hűséggel megformált kalandimitáció. A divat nem tervezhető, s azt sem tudni, a kifejlesztés ideje alatt más nem dob-e piacra hasonló ötlet nyomán megírt programot.Az első – és eleddig legnagyobb – magyar siker a Digital Reality nevű vállalkozás Imperium Galactica című játéka volt. A történet tipikus: pár fiatal összefogott, innen-onnan finanszírozta a drága hobbit, aztán látva, hogy „megy ez nekik”, céggé alakultak. A játékot húsz hónap alatt írták meg heten. A tavalyelőtt decemberben piacra került Galactica II. már több mint kétszer ennyi programozó és grafikus huszonöt hónapnyi munkájába került. Fejlesztés közben már házaltak a nemzetközi kiadóknál egészen addig, míg valaki látott fantáziát a munkájukban.– A nagyon nagy sikerű programoknak hatalmas a marketingköltségük – mondja Fehér Gábor cégvezető –, ezért kell az erős nemzetközi háttér.Számokat nem mond, csak annyit, hogy a játék a sikeresebbek közé tartozik – ez a piacot ismerve több százezer eladott példányt jelent. Nem lettek dollármilliomosok belőle, de most már jóval nyugodtabban fogtak neki a következő fejlesztésnek, amely nem a világűrben zajló újabb stratégiai játék lesz.Nincs idő arra, hogy a babérjaikon üljenek, eddigi sikerük nem jelenti automatikusan azt, hogy a következő munkájukra is lesz kiadó, arról nem beszélve, hogy a számítógépek is rohamosan fejlődnek, ami egy játékban két éve még korszerűnek, gyorsnak és látványosnak számított, az ma már hétköznapi megoldásnak minősül.– A magyar programozóknak jó a hírük a világban – vallja a vállalkozás vezetője –, ha komoly tőke állna mögéjük, csodákat tudnának művelni.A tavalyi esztendő végén két magyar cég nemzetközi mércével is jelentős produktummal lépett ki a piacra. A debreceni „legyőzhetetlenek” (a három tizenhét éves tinédzserből tíz éve összeállt csapat szintén hobbiból fogott neki játékot írni, az időközben létrehozott cégnek az Invictus nevet adták) új termékét november végétől árulják itthon, Amerikában pedig február közepén kezdődik a forgalmazása. Kozák Tamásék négy éve jelentkeztek először ezen a piacon, az On Escape még Amiga gépre íródott. Azóta van PC-s változata is, rövidesen mindkettő ingyen letölthető lesz a netről. A most elkészült Insane a PC Guru nevű szórakoztatóinformatikai magazin szerint az év „legökörebb, legjobb autós játéka” – a keretek és határok nélküli terepautózás élményét biztosítja. Az ügyes kezű sofőrök a lankás Írországtól a magyar pusztán át a Hold kráteres felületéig harminc pályán vezethetik a huszonkét járműtípust, akár bajnokságot is szervezhetnek a masinákkal.A fejlesztés tizenegy programozó és népes tesztelőcsoport munkájának eredménye. Maga a szoftver félig volt kész, amikor házalni kezdtek a kiadóknál, ám nem akadt olyan magyar vállalkozás, amely a kezébe vette volna a globális terjesztést. Külfödi cég karolta fel ezt a projektet is. Vásárlóik igazi fanatikusok: weboldalakat készítettek a játéknak, saját pályákat rajzoltak hozzá, rajongói fórumokon osztják meg tapasztalataikat. A cég PR-menedzsere úgy véli, hogy az Insane nem kerül be a milliós példányban eladott játékok exkluzív klubjába, de pár százezer vásárló elképzelhető, főként annak köszönhetően, hogy bármely korosztály tagjai szívesen játszanak vele. Nagy élmény, hogy ütközés esetén törnek is autóik – ez típusonként több tízezer dolláros többletlicencdíjba kerül, mert az autógyártók nem örülnek, ha a játékosok úgy szocializálódnak, hogy sérülékeny a járgány. A játékot nálunk kilenc- és tizenegyezer forint közötti áron árulják, jó, ha négyezer elfogy belőle.Az Invictus most jól megy, köszönhetően annak is, hogy kiadójuk a sikeres cégeket előleggel, különféle jutalékrendszerrel ösztönzi a még jobb munkára. Ők is – mint az összes többi magyar cég – folyamatosan állást hirdetnek, programozót és grafikust keresnek. Új fejlesztéseikkel a már járt úton akarnak továbbhaladni, mert véleményük szerint szerencsésebb megmaradni azon a területen, amelyen elismerten jók, mint új terepen kísérletezni.Az év vége másik magyar szenzációját egy belvárosi irodában dolgozó fiatal csapat produkálta. A Clever’s egy éve alakult, amikor már biztos volt, hogy profi játékká alakul a többéves hobbi. Négyen indultak, ma kilencen vannak: programozók, grafikusok és egy zenész, valamennyien játékos alkatok. Nem volt olyan program, amelyet igazán szerettek volna játszani, hát csináltak maguknak. A fejlesztésbe bevonták a játékosok széles körét – az internetre feltöltöttek egy félkész verziót, s beszélgetőfórumon várták a visszajelzéseket, ötleteket. A Screamer 4 x 4 az úttalan utakon való ralizás élményét adja, ahol a sebesség ellenében az ügyesség a lényeg. Németh László szerint csak elméleti esélyük van arra, hogy milliomosok lesznek belőle, annak ellenére, hogy a világ legnagyobb példányszámú játékmagazinja karácsonyi díját a december közepén megjelent játéknak ítélte, s egyúttal a legjobb „négykerék-meghajtású” játéknak titulálta.– Nálunk az idő a legnagyobb ellenség – vallja a cég egyik vezetője. Az amerikai fejlesztőcsoportokat jobban megfizetik, de nagy szerencse, hogy a programíráshoz szükséges számítógépes háttér a magyarok számára is elérhető. Erre a munkára születni kell, a háromdimenziós grafikát például sehol sem tanítják. Egy jó játék fejlesztése akár százmillió forintba is belekerülhet – s háromszázezer eladott példány után lehet reménykedni, hogy lesz nyereség is. Elképzelhető, hogy majd őket is felvásárolja valaki, ha konkrét ajánlat érkezik, majd elgondolkodnak, mennyit ér nekik a függetlenség. Mindenesetre nehéz talpon maradni, ezért többféle játékban is ki akarják próbálni magukat.A negyedik magyar vállalkozás tudatos tervezés eredménye. A Philos vezetőjével, Vámosi Zsolttal nem volt egyszerű egyeztetni a beszélgetést, amelyre végül két külföldi út között került sor. A fiatal cégvezető úgy véli, a „garázsfejlesztések” ideje lejárt, a kezdeti kísérletezésből iparág lett, az egyprojektes vállalkozásoknak nincs jövőjük. Ő személy szerint nyolc-kilenc olyan magyar kezdeményezésről tud, amely a kezdeti lelkesedéstől soha nem jutott el a kész játékig, elveszítette a befektetett milliókat.A Philos Entertainment Rt. 1997-ben döntött úgy, hogy a nemzetközi piacra lép, a csapat januárban fogott neki a Theocracy nevű stratégiai játéknak, augusztusban már egy atlantai játékkiállításon voltak a demoverzióval. Azóta kétszer emeltek tőkét, legutóbb – hosszas keresés és tárgyalássorozat után – egy holland tulajdonú kockázatitőke-alap szerzett tulajdont egymillió dolláros befektetéssel. Egy éve szerződést kötöttek egy német kiadóval taktikai kalandjáték megírására is. Az Escape from Alcatrazon azóta gőzerővel dolgoznak, eközben nyolc CD-s oktató-játékprogramot készítenek egy német megrendelőnek, ugyanakkor élő szerződéseik vannak a jövőben megírandó játékokra. Kelet-Európa legnagyobb játékfejlesztői kívánnak lenni, ehhez olyan csapatra van szükségük, amely párhuzamosan öt projekten tud dolgozni. A játék is romlandó áru – vélik –, és az ma már nem járható út, hogy házalnak a kész termékkel. Azt tervezik, hogy a következő fejlesztéseik egyike bombasiker lesz, legalább félmillió eladott példánnyal.Jelenleg nyolcvan munkatárssal dolgoznak, de keresik az új kollégákat. Folyamatosan gyűjtik az ötleteket az új játékokra, a témalicencekkel pedig bombázzák a kiadókat. Az azték világban zajló Theocracy majdnem úgy fogyott a világpiacon, mint a Galactica, a százezres nagyságrendű eladás kitűnő referencia. A cégvezető megkerüli a kérdést, hogy vásároltak-e vagy vásárolnának-e fejlesztőcsapatokat, inkább úgy fogalmaz: keresik az együttműködést a kisebbekkel. A térségben egyedülálló gépparkjukat, szakmai hátterüket szívesen megosztják a többi magyarral.A megkérdezett cégek képviselői ennek ellenére nem látnak reális esélyt arra, hogy a magyar fejlesztők a jobb világpiaci pozíciók reményében egyesüljenek úgy, mint ahogyan az a mára szoftvergyártó világhatalommá fejlődött Indiában történt.
NATO-művelet indult a lengyelországi drónincidens miatt
