Sikeres magyarok

A XX–XXI. század legnagyobb magyar játékszervezői közül néhányat joggal neveznek zseniális magyarnak. A játékgépek ugyanis nem jöhettek volna létre a magyarok nélkül. Nemcsak a számítógép megalkotója, Neumann János, és az első játékelméleti Nobel-díjasok egyike, Harsányi János volt magyar, de a legmodernebb Sega-, Nintendo- és Microsoft-játékok fontos részei és maga a játékelmélet tudománya is magyarok által, és jórészt Magyarországon jött létre.

Pálffy László
2001. 12. 07. 0:00
VéleményhírlevélJobban mondva - heti véleményhírlevél - ahol a hét kiemelt témáihoz fűzött személyes gondolatok összeérnek, részletek itt.

A mai sikertörténetek előtt, már a XVIII. században számtalan magyar ember alkotott maradandót a játékgépek területén. Hiába hozott létre különleges közlekedő eszközt Bolyai Farkas, a geometria reformerének, Bolyai Jánosnak az édesapja, vagy Kempelen Farkas írógépet a vakok számára, a XVIII. század magyar találmányai közt csak a sakkautomata vált általánosan, a világ minden táján híressé. Ez az 1760-as találmány az egész világot bejárta, és a kor legnagyobb lángelméit, köztük állítólag Napóleont is játszi könnyedséggel győzte le. Az emberi sértettség, hiúság és irigység mellett mély és gyanakvó tisztelet övezte Kempelen Farkas mindegyik gépét és a magyar játékfejlesztők, tudósok munkáját.
A polihisztor tudós közben a fonetika tudományának egyik megalapítójaként vízemelős beszédutánzó gépet, valamint a budai Vár rekonstrukciói közt különleges építészeti szerkezeteket is kiagyalt, bányászati és egyéb munkagépeket szerkesztett, de a szórakoztatás területén is alkotott automatákat. A játékgépet készítő tudós számára a stratégiai játékok területén az emberi kreativitással versenyre kelő játékprogramnál könynyebbnek tűnt a véletlent mechanikusan utánzó szerkezet megalkotása.
Már az ókori görögök is készítettek sorsolóberendezést a peres ügyeknél a bírók kisorsolására. A „gépesített” törvénykezés után a gépesített szórakoztatás igénye is jelentkezett. Pascal a XVII. század közepén egyszerre tervezett édesapja adózási számításait segítő számológépet és rulettrendszert. Thomas Alva Edison 1879-es szénszálas izzólámpái szinte napok alatt beépültek a szerencsegépekbe.
Az ókori és középkori „sorsológépek” a tétet megfizető játékosok „bizonylatainak” másodpéldányai közül választották ki a nyerteseket, és ilyen egyszerű módon kapcsolták össze a játékosok tömegeit. Az ezekhez a berendezésekhez kapcsolódó játéktípusokat passzív sorsjátékoknak nevezték, hisz a játékosok aktivitására a játékon belül semmiféle lehetőség nem volt. A középkor vége felé váltak dominánssá azok a sorsvetők, amelyekbe a játékosok aktív módon bekapcsolódhattak.

Magyarországon tíz éve, 1991-ben kezdtek el pénznyerő automaták öszszeszerelésével foglalkozni. Az első, saját szellemi termék alapján, itthon gyártott videoprogramos pénznyerő automata 1992-ben készült el. Jelenleg mintegy tucatnyi magyar vállalkozás foglalkozik programfejlesztéssel és sorozatgyártással – tudtuk meg Koralevics Károlytól, a Magyar Szerencsejáték Szövetség elnökségi tagjától. Miközben a világ gazdagabbik felén az elmúlt évtizedekben a drágább forgótárcsás gépek uralták a szerencsejáték-piacot, addig a szegényebb államokban az olcsóbb videoprogramokat fejlesztették. A kényszer szülte erény a magyaroknak kedvezett, ugyanis mára a videoprogramok váltak piacvezetővé szerte a világon. Az elmúlt évtizedben a hazai fejlesztők rendkívül ötletes programokat dobtak piacra, alkalmazkodva a kelet-európai és közép-európai játékosok elvárásaihoz, akik elsősorban nyerni, s mellette játszani szeretnek. (Észak-Amerika és Nyugat-Európa játékosai elsősorban a játék öröméért, s mintegy ráadásként a nyerés esélyéért játszanak.) Eddig sem a szellemi, hanem az anyagi tőke hiánya akadályozta a magyar programok világpiaci elterjedését. Szlovákia, Románia, Ukrajna mellett már Nyugaton is felfedezték a magyar programokat, így Olaszországban, Svédországban, sőt Dél-Amerikában is használnak magyar játékautomatákat. A honi gyártók évek óta jelen vannak olcsó és ötletes termékeikkel a világ egyik legnagyobb játék- és nyerőautomata-vásárán, a londoni ATEI-show-n, s 2002 októberében a Las Vegas-i seregszemlén immár második alkalommal mutatkoznak be.

A ma élő természeti népek is gyakran kérik isten ítéletét, döntését, amikor bizonytalanok. A társasjátékok, sorsjátékok elemeiként manapság használt eszközök eredetileg a görög és római mitológia szerint is az istenek kezéből kerültek a földi halandók játékai közé. A sorsjátékok legérdekesebb eleme maga a sorsolás, amelyet egy isten, majd ember által hitelesített eszközzel végeztek.
Az állami sorsolások legkorábbi szerkezetét Athénban csodálhatjuk meg. A híres görög demokrácia egyik vívmányaként tartják számon az állami sorsolás klasszikus, gépesített módját. A klérótérion nevű szerkezet az ókori Athén társadalmi életének alapjait érintette. A sorsológép választotta ki a legfőbb hivatalnokokat, a tanácsok, bíróságok tagjait. A klérótérion alapja egy kőtábla, amelyen tíz függőleges sor fölött a görög abc első tíz betűje látható. A tíz betű Athén tíz phüléjének felelt meg. A sorsolás valamennyi résztvevőjének nevét felírták egy-egy kis táblára. A táblákat véletlenszerű sorrendben berakták azokba a réssorokba, amelyik phülébe az adott jelölt tartozott. Az oldalában lévő, alul nyitható csőbe fehér és fekete kockákat dobáltak be, ezeket a cső alján egyenként kipotyogtatták. Ha az első kocka fehér volt, akkor az „A” réssor legfelső nevét kisorsoltnak tekintették, ha pedig fekete volt, akkor nem nyert. A sorsolást addig folytatták felülről lefelé (és phülénként), amíg a testületek az előírt létszámban össze nem álltak.
A rómaiak már kétezerötszáz évvel ezelőtt szabályozták a szórakoztatást. Szerencsejátékaikban birtokok, házak, vagyonok cseréltek gazdát, így azok véletlenszerű menete ugyanúgy sokszorosan biztosított volt, mint az állami sorsolásoké. A társasági szerencsejátékok ógörög és római változatainak alapja leggyakrabban a dobókocka volt, amit, mint a gömb mellett a legtökéletesebb, szabályos testet, a feliratozáson kívül még sok egyéb regula szabályozott. A kockadobást általában egy, a kocka forgatását is elősegítő gyűrűket tartalmazó kockadobó pohár segítségével végezték. Még látványosabb sorsvető szerkezet a dobótorony, amelynek a tetején nyitott ablak, egyik oldalának alján lépcsőkben végződő kapu volt. A felső ablakon keresztül dobták be a toronyba a dobókockákat, amelyek a lépcsőn végigbukfencezve kigurultak a tornyocska kapuján, ahol egy libikókaszerű billegő szerkezet gyakran még meg is hintáztatta a kipördülő dobókockát. Az ősi dobótorony elektronizált változatával a mai játéktermekben is találkozhatunk.
Egyébként Platón szimpóziumokon is bemutatta a dobókocka általa vizsgált, szerencsejátékra alkalmas társait, a tetraédert, az oktaédert, a dodekaédert, az ikozaédert, amelyeket 2500 éve „platóni szabályos testeknek” nevezünk. Ezeket a 4, 6, 8, 12, 20 oldalú testeket manapság már sok ezer féle társasjátékban használják. Az, hogy a XVI–XVII. századi Itália városállamaiban a szenátorválasztásokat a véletlenre, sorsolásra bízták, nemcsak a demokrácia ógörög elvét és gyakorlatát elevenítette meg, de a választási korteshadjáratok költségeit is megtakarította, és az állami szervezés révén jelentős állami bevételhez juttatta a szenátust.
A fogadások tétjeiből nyert 17–19 százalékos tiszta játékbevétel nominális növelése érdekében igyekeztek a fogadási játékokat a sok ezer érdeklődő számára hozzáférhetővé tenni. Emiatt az ógörög típusú, az állami adminisztráció szigorú belügyeként kezelt, klérótérion géppel történt sorsolás helyett egy több- ezres közönség előtt, száz méterről is látható, bizalomkeltő sorsolási módot, a kéturnás, precíz német módszert vették át. Az ilyen sorsolási rendszer még a XX. században is használatos volt több dél-európai országban, látványossá téve a lottósorsolást.


A mindmáig legtökéletesebbnek mondott sorsológép a Pascal-kerék. A világ sok ezer kaszinójában szinte minden másodpercben gazdaggá válik valahol valaki a kerék tökéletesen véletlen, szeszélyes, kiszámíthatatlan működése jóvoltából. Pascal a tökéletes sorsvető megtervezésében az addig legelterjedtebb dobókockát és a sorsvetés biblikus gyökereit ötvözte. A kor nézete szerint, ami nincs benne a Bibliában, az nem is fontos. A dobókocka szerkezete „harmonizált” a Bibliáéval, hiszen bármelyik két szemben lévő oldalán található pontok száma megegyezett a szentségekével. Így a hét szentség és a szentháromság szorzataként a dobókocka felületén a pontok összege hétszer három, vagyis huszonegy. A szerencsejátékok ördögi kerekéhez a bibliabeli sátán 666-os száma illett. A korábbi szerencsekerekeknél a 9, 24 és 12 körcikkre osztott kerekeken a számok sorban, egymás után helyezkedtek el. Pascal a saját terveiben úgy helyezte el a számokat, hogy azok sorszám szerint ne kerüljenek egymás mellé, és a szomszédosokra semmi fajta általános összefüggés ne legyen igaz. Pascal kerekén a rekeszek (sor)számainak összege pontosan 666, felváltva piros és fekete színűek, míg a szervező üzemelési költségének, esetlegesen képződő profitját képező utolsó, 37-es számot viselő rekesz színe zöld, felirata pedig 0.
Már mintegy száz-százhúsz éve léteznek a pénzbedobással működő, szendvicset, üdítőt, kávét áruló automaták. Jogos elvárás volt, hogy a hamis fémdarabokat és a pénzt a szerkezet felismerje és vissza is adja a visszajárót. A száz évvel ezelőtti zeneautomaták, szivarkínálók sokban hasonlítottak a pénznyerő automatákhoz. Ezekbe a mechanikus és elektronikus szerkezetekbe gyakran kereskedelmi játékokat is beépítettek, amelyben véletlenszerűen extra nyereményeket is kínáltak a megvásárolni kívánt terméken túl. Már nagyon korán találkozhatunk a forgóhengeres játékokkal és a rulett automatákkal. De a grafikus megjelenítésű, képernyős nyerőgépek, amelyek egyszerre több játék közül kínáltak választási lehetőséget a játékosoknak, csak 1975-től jelentek meg.
A pénznyerő automaták tömeggyártása egybeesett a személygépkocsi-gyártás előretörésével. Ennek megfelelően Amerikában az 1875– 1890 közti években még a csak egyedi darabokként készülő személygépkocsik mellett gyártották a pénznyerő automatákat is. Ezek technikai rendszere azonban német tudósok, kutatók, technikusok jóvoltából finomodott ki 1890-re. August Fey, Theodore Holtz és Gustav Schultze már 1900 és 1903 között sok olyan egyedi különlegességet kínált, amely mintaként szolgált még az 1950-es évek Amerikájában is. Fey 1890–92 között San Franciscóban már készített érmebedobással működő automatákat, mégis Gustav Schultze lett a világ első bejegyzett nyerőgépgyártója.
Fey és Holtz 1894-ben a Horse shoe-t (lópatkó), majd 1899-ben a mérföldkőnek számító Liberty Bell (szabadság harangja) nevű gépet készítette el. Ezen a szerkezeten három forgó henger kínálta a valóban véletlenszerű nyereményeket. Speciális együttálláskor a játékos tétjének százszorosát is nyerhette. A játék nemcsak azért volt különleges, mert a három harang (csengő) együttállása a sikert profán „szentháromságként” érzékeltette, hanem, mert a játékgép egy külön egysége csengőhanggal jelezte a különleges sikert a közelben lévő játékos kedvű érdeklődőknek. Ez a reklámfogás még a nyereménytálcán kipotyogó pénzérmék csilingelésénél is hangosabban hirdette a nyerés tényét.
Számos cég gyártott játékautomatákat, de tömeges sorozatgyártásuk egybeesik a személygépkocsikéval. Henry Ford 1903-ban megalapította a Ford Motor Companyt, amelyben a futószalag bevezetése lehetővé tette, hogy ezrével gyártsanak azonos termékeket. A pénznyerő automaták gyárai is futószalagrendszerben kezdték ontani az azonos típusú gépeket. Így 1905-re a gépi játékok piaca elszürkülni látszott, de összességében a számuk majd egy nagyságrenddel növekedett. San Francisco egyik kerülete olyan ipari negyeddé vált, amely semmi mással nem foglalkozott, mint pénznyerő automaták gyártásával. A lakosság ellenérzése az erkölcsi rend megrontójának kikiáltott gépipar ellen oly megrázó volt, hogy az 1906. április 18-i San Francisco-i földrengést (amely szinte az egész automata ipari negyedet romba döntötte) isteni döntésnek vélték.
Három év múlva San Franciscóban, 1911-ben pedig Nevadában, majd Kaliforniában is betiltották a szerencsejátékok legtöbb ágát. A szesztilalom 1929-es bevezetésével a szeszcsempészek és szeszfőzdék illegális üzemelése mellett a pénznyerő automaták törvénytelen működése is dominánssá vált. Ez az áldatlan állapot 1933-ig tartott. Ebben az időben rágógumi-automaták formájában hihetetlen sikert értek el a legális játékautomaták, amelyek a kártyákon szereplő gyümölcsszimbólumok 3-as együttállásakor a gyümölcsnek megfelelő ízű rágógumit adtak a játékosnak nyereményként. Az 1922-ig tartó rágógumi-korszakban kialakult citrom, eper, narancs, málna szimbólumok mind a mai napig láthatók sok százezer játékgépen.
A gyümölcsös játékgépek a kor másik divatos szórakoztató géptípusához, a zenegéphez is évről évre egyre jobban hasonlítottak. Ennek hatására a zenegépek a gyümölcsös pénznyerő automatákhoz hasonlóan elkezdtek villogni, míg a pénznyerők zenélni kezdtek. A Liberty Bell hatására megjelentek a beépített csengők, a különböző nyerési konfigurációkhoz tartozó figyelemfelkeltő hanghatások. Az ősi mechanikus gépeken a kar meghúzásakor az emberi energiát egy rugó tárolta, amely a megfeszítet állapotából az ellazult állapotába jutva felhalmozott potenciális energiával pörgette a kereket, kongatta a harangokat, működtette a gépet, fizette ki a viszszajárót, s pörgette ki nyereményt. A félkarúak csak 1968-tól, az elektronikus nyomógombos gépek elterjedésével kezdtek kiszorulni.
A játéktervezők nemcsak a külső igények gyors divathullámait kiszolgálva változtatták gépeiket, hanem a játékszerkezetek belső lelkét is fejlesztették. A legnagyobb szerencsegépgyártók fontosnak tartották, hogy a játékosok szeressék a gép által kínált játékot. A legkisebb kockázatot a gyártóknak az jelentette, ha átvették és gépesítették a legnépszerűbb társasági kártyás szerencsejátékokat, a görög kockajátékokat és itáliai sorsvető játékokat.
Figyelmet érdemelnek a japán nyerőgépek, ugyanis ezekből van a legtöbb. A nyerőautomaták japán változata, a „pacsinkó” (pöcöklabda) csak 1945-től kezdett elterjedni. 1985 óta Tokióban több mint százezer pacsinkógép működik, kb. száz lakosra jut egy. A pacsinkószerkezetek közeli rokonságot mutatnak a XVIII. századi golyós gyermekjátékokhoz. A flipperszerű gép játékterülete függőleges. A játékos a gép előtt nem áll, hanem ül. A pacsinkó- gépnek egyaránt elterjedt a hagyományos, karos és kezelőgombos változata is. A játékban, amelynek alapára száz jen, általában az a cél, hogy a játékos minél több golyót nyerjen.


A szerencsejáték-szervezők a rulett sikere nyomán keresték a hozzá hasonló karakterű, és így várhatóan hasonlóan sikeres játékokat. A szorgos kutatómunka eredményeként a kínai nagy fal tövében meg is találták a több mint kétezer éves rokon játékot. A francia rulett és egy ehhez hasonló kínai játék, a kenó ötvözetei a XX. század utolsó negyedében terjedtek el. A kenó- és rulettjátékok egyaránt előre rögzített nyeremény-szorzókkal fizették ki a nyerteseket. Így érthető, hogy a kenó európai megjelenésekor, 1989–92-ben a francia látványtervezők egy rulettszerű kereket terveztek a napi kenójátékuk sorsolásához. A magyar kenójáték sors

Ne maradjon le a Magyar Nemzet legjobb írásairól, olvassa őket minden nap!

Google News
A legfrissebb hírekért kövess minket az Magyar Nemzet Google News oldalán is!

Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.