A gyermeki agresszivitásért sok mindent okolnak: a szülői, az iskolai nevelés hiányától egészen a médiáig, a filmekig, a számítógépekig. Amellett, hogy minden felsorolt tényezőnek szerepe lehet az agresszív viselkedés kialakulásában, azért a szociológusok, a pszichológusok legfőképpen a médiát, a komputerek világát teszik felelőssé.
A Michigani Egyetemen az erőszakos játékok és filmek hatását vizsgálták abból a szempontból, hogy a résztvevők mennyire empatikusak mások fájdalma iránt. Brad Bushman, a kutatást vezető pszichológus 320 tanulóval erőszakos, illetve erőszak nélküli játékokat próbáltatott ki. Eközben verekedést rendeztek a közelben. A bunyó végén az egyik résztvevő sérülten, fájdalmasan nyöszörögve feküdt a földön. Az volt a cél, hogy megnézzék: melyik csoport tagjai futnak oda hamarabb segítséget nyújtani. Az erőszakos játékokat játszók lassan reagáltak, 73 másodperc alatt jutottak el a sérülthöz, míg a „békés” játékot játszók szinte azonnal a bajba jutott segítségére siettek. A kísérletet filmekkel is kipróbálták, az eredmény hasonló lett. Bushman azt a konklúziót szűrte le, hogy „az emberek kevésbé hajlamosak mások bajára odafigyelni, mert elkényelmesedve elbambulnak, amikor segíteni kellene a bajba jutottaknak”.
Aki a játékban agresszív, az az életben is az?
Az erőszakos játékok emellett növelhetik a gyermekek pillanatnyi agressziós szintjét. A számítógépes játékokkal szórakozó gyerekek fele az erőszaktól túlfűtött játékokat kedveli, amire nagyban rájátszanak a forgalmazó cégek is: a gyerekeknek szóló játékok 80 százaléka tartalmaz erőszakot.
Pszichológusok hada (például Schutte, Silvern, Irwin és Cooper) vizsgálatban bizonyította, hogy ha a gyerekek egy agresszív számítógépes vagy videójátékkal játszanak, közvetlenül utána több agresszív cselekedetet hajtanak végre, mint nem agresszív játékok befejezése után. Viszont hosszabb távon ez nem feltétlenül alakul így, Kesterbaum kísérlete arra mutatott rá: ha sokáig játszunk erőszakos játékokat vagy nézünk ilyen jellegű filmeket, akkor ezekben már ki is éljük belső feszültségeinket, lenyugtatjuk a bennünk lakozó szörnyeteget.
A mérték a lényeg
Balajthy Flóra gyermekpszichológus az MNO-nak elmondta: az agresszív tartalmak meghatározásához szükséges egy használható agresszió-körülírás. Mindenképp döntő tényező a szándékosság, amely szándék valaki vagy valami ellen irányul. Ez megjelenhet cselekvésben, a magatartásban, vagy csupán a pszichében, nyílt vagy akár rejtett módon. Amikor a gyerekek csak szimbolikus szinten vezetik le az agressziót, azzal nincsen gond. Akkor a gyermek még tudja a különbséget a valóság és a kitaláció között. Erre a feszültségoldásra jók a különböző mesefilmek, vagy a bábozás. A pszichológus felhívta a figyelmet, hogy mindig a mérték a fontos, a gyermekek számára megfelelő példát kell mutatni, mert a felnőtteket követik.
Így ha törődünk gyermekünkkel, nem fordulhat elő, hogy őrjöngve ütlegeli a szembejövő gyereket. Emellett az agresszív megnyilvánulások büntetése legalább annyira káros hatású lehet a személyiség fejlődésére, mint maga az eredeti cselekedet. Az agresszivitása miatt büntetett gyerek szorongása fokozódik, a frusztráció pedig tovább erősítheti az agresszív magatartást. A szülői büntetés is általában agresszív megnyilvánulás (kiabálunk, esetleg rá is suhintunk a gyerekre), ezzel a felnőtt mintegy modellezi gyermekének az ilyen jellegű cselekedetek széles „választékát”. Balajthy Flóra hozzátette azt is: filmnézés közben passzív részese az agressziónak a gyerek, míg a játékok esetében aktívvá válik, hiszen ő irányítja az eseményeket.
Mit tegyünk?
Tanácstalanságuk egyre inkább a mélybe taszítja a szülőket. Felvetődik egy újabb kérdés: ezek ismeretében mit tehetünk? Adható-e a gyerekek kezébe az agressziót keltő számítógépes játék? Mivel úgy tűnik, ezek a játékok rossz hatással vannak a 14 év alatti, labilis gyerekekre, nagyon fontos, hogy ugyanúgy, ahogy a nem nekik való filmeket is tiltjuk, a nem nekik való játékokkal se engedjünk őket játszani. Segíthet az eligazodásban egy évek óta működő és jól bevált osztályozási forma, az ESRB (Entertainment Software Rating Board). Ez azt jelenti, hogy minden boltban kapható játékon ott található az információ arról, hogy az ESRB milyen korosztály számára ajánlja a programot.
A nem erőszakos játékok között akad rengeteg olyan, amelyik fejleszt különböző képességeket, például kreativitást, szervezőképességet, esztétikai érzéket, logikát, vagy egyszerűen csak szórakoztat. Ezeket semmiképpen nem kell tiltani a gyermekeknek, már csak azért sem, mert világunkban egyre nagyobb teret hódít a számítógép, és a játékok a számítógéppel való barátkozás legjobb eszközei lehetnek a fiatalok számára.
A legfontosabb mégis az: ha már gyermeket vállaltunk, ne hagyjuk, hogy a televízió vagy a számítógép nevelje fel helyettünk. Ha nem figyelünk rá, nem szeretjük, hiába várunk el tőle tiszteletet. Akkor már feleslegesen ingatjuk a fejünket, hogy „nem tudom, hol romlott el ez a gyerek...”.
(Psychological Science)