Az ősztől átalakuló tantervi szabályozás egyik legizgalmasabb és ígéretesebb újdonsága az informatika tantárgy helyét átvevő digitális kultúra. Mindez nemcsak névváltozást jelent, hanem számos korábban nem tanított, új ismeretanyagot és módszertani korszerűsítést is. Az új tantárgy bevezetéséről a téma szakavatott pedagógusa, Takács Imre informatikatanár mesélt lapunknak.
A miskolci Földes Ferenc Gimnázium tanára rámutatott, hogy míg eddig az informatika tanítása az alsó tagozaton csak választható lehetőség volt, mostantól a digitális kultúra oktatása a 3–4. évfolyamon kötelezően megkezdődik.
A tananyagban a kezdetektől fontos szerepet fog betölteni az algoritmizálás és kódolás, amelynek oktatását az utóbbi években más országok is megerősítették. – Ezek azok a kompetenciák, amelyek a XXI. században szükségesek a problémák digitális eszközökkel történő megoldásához, fejlesztik a logikus gondolkodást, a kreativitást és az együttműködést. A digitális kultúra tantárgyba tehát nem azért került bele a programozás, mert hiány van programozókból, hanem azért, mert az ehhez tartozó kompetenciákra ma már mindenkinek szüksége van – magyarázza a szaktanár, hozzátéve: a programozási feladatokban a gyerekek tapasztalati úton, kézzelfogható eszközökkel kapnak visszajelzést az utasítássorozat eredményéről. Ehhez a legkisebbeknél padlórobotokat, a felső tagozaton pedig fejlesztői céllal gyártott robotokat, mikrokontrollereket, mobiltelefonokat is használhatnak az órákon.
A másik újdonság, hogy megjelenik a robotika. – Talán érdemes megjegyezni, hogy nagyon sok piaci cég szervez kisiskolások, iskolások részére robotika-, illetve programozás-tanfolyamokat, és ezekre óriási az igény, hiszen a szülők is átlátják fontosságát. Miért ne juthatna hozzá ehhez a tudáshoz minden diák? – teszi fel a kérdést Takács Imre. Elmondása szerint a tananyag három fő téma köré fog szerveződni. Az első a digitális írástudás, amely alatt szöveges dokumentumok, prezentációk készítését, képek, hangok és videók rögzítését, ábrák készítését, képek javítását kell érteni. A második fontos terület a gyakorlati problémák megoldása, ezt az adatok táblázatos elrendezésével, adatbázis-kezeléssel, algoritmusok megfogalmazásával, esetleg a program előállításával tanulhatják a gyerekek. A harmadik terület pedig az információs technológia, vagyis a webes és a mobileszközök (mobiltelefon, tablet, okosóra, e-book-olvasó) használata, a robotika alapja.