Már egy jó ideje nagy divat okostelefonon, közepes mobilon játszani és túlzás nélkül állíthatjuk, hogy napi szinten globálisan százmilliók választják a szórakozás ezen formáját. A piackutatók felmérése szerint idén a piac nagysága elérheti a 70 milliárd dollárt, azaz több, mint 21 000 milliárd forintot. Ekkora értékben költenek az emberek játékokra, kapcsolódó szolgáltatásokra, gamer kiegészítőkre. Ezzel egyébként masszívan felülmúlja ez a szektor mind a hagyományos PC-s, mind a konzolos szegmenst, ami azért eléggé jól jelzi, hogy mekkora üzletről is van itt szó – írja az Origo portál.
Nem véletlen tehát, hogy az egyes piaci szereplők folyamatosan keresik az új és új megoldásokat annak érdekében, hogy minél több emberhez tudják eljuttatni a játékokat, illetve hogy fejlesszék a játékok minőségét mobilon is. A népszerű és megfelelő üzleti modellre épülő alkalmazások ugyanis igazi aranybányák a készítőik számára. Emellett a készülékgyártók is érzékenyen reagáltak és reagálnak a felhasználói igényekre. Az új telefonok tervezése során sok esetben kiemelt figyelmet fordítanak a játékosok elvárására is.

Fotó: PIXABAY
Itt a kulcs a teljesítményen van, hiszen a jó, 3D grafikájú, effektekkel teletömött szoftverek futtatásához bizony erős hardver szükséges. Ennek pedig komoly, százezrekben mérhető ára van. A közelmúltban azonban megjelentek olyan szolgáltatások is, így például a Google Stadia vagy a Microsoft-féle Xbox Game Pass Ultimate, amelyek azt ígérik, hogy segítségükkel akár egy olcsó mobilon is lehet csúcsjátékokkal csapatni. És ez nem is túlzás, mint ahogy arról saját szemünkkel is meggyőződtünk.
A kulcsszó: Felhő
A megoldás az, hogy maga a játék nem a felhasználó telefonján fut, hanem egy (nagyon) távoli számítógépen, amely egy brutálisan erős hardvereket tartalmazó komplexumban kap helyet. A játékos csak a beérkező képet látja a saját készülékén, a kapcsolatot a számítógéppel pedig internetes kapcsolaton keresztül tartja.
Az ilyen megoldásokkal régóta kísérleteznek kisebb-nagyobb piaci szereplők, akik korábban rendre elbuktak. Az akadozás, illetve a hatalmas késleltetés miatt az ilyen jellegű szolgáltatások nem voltak életképesek. Ám a tapasztalataink szerint a Google és a Microsoft meg tudta oldani a felmerülő problémákat az elképesztő hardveres és hálózati kapacitásának köszönhetően. A tapasztalataink szerint a játékok e két cég szolgáltatásainál folyamatosan futottak, a késleltetés és a válaszidő pedig kellően alacsony ahhoz, hogy akár egy akció- vagy szimulátor programot is gond nélkül lehessen élvezni.