időjárás 10°C Dezső 2022. május 23.
logo

Valótlan világok

Kiss Károly
2022.01.22. 10:00 2022.01.22. 10:09
Valótlan világok

Gyerekkoromban, az ötvenes években karikát kergettünk magunk előtt bottal, vagy bigéztünk: a végein kihegyezett arasznyi fadarab egyik végére bottal rácsaptunk, és amint az felpattant, a levegőben ütögetve megpróbáltuk minél tovább fent tartani. És fociztunk éjjel-nappal. Tizenkét éves unokám most a képernyő előtt ül a barátaival, focimeccset néznek. „Kik játszanak?”, kérdezem. „Mi…” Két neves csapatot választanak maguknak, és azon belül is egy-egy játékost. Annak idején mi Puskás meg Kocsis meg Grosics voltunk, ők most Ronaldo, Messi vagy Müller, Lewandowski. Ezeket ők irányítják az ölükben lévő eszközzel, a többi játékost robot játszatja. Néha azt látom, hogy unokám egymagában, fülhallgatóval a fején nézi a monitort, nyomogatja a gombokat és beszél valakihez: a szomszéd házban lakó gyerekkel játszik videójátékot, harcos szerepébe bújva küzd, vagdalkozik.

Egy ideje már hozzászoktunk ahhoz, hogy a világ legnagyobb vállalatai nem olajcégek és bankok, hanem a platformalapúak: a Facebook, a Google,­ a Tencent, a TikTok; és az információtechnológia titánjai: az Apple, a Microsoft, a Samsung.

 Az Apple tőzsdei értéke 3000 milliárd dollár, 2020-as árbevétele 274 milliárd volt (a teljes magyar GDP 176,5 milliárd dollár). A Meta (Facebook) értéke ezermilliárd, éves bevétele 125 milliárd.

Lassan új neveket kell tanulnunk. A Roblox értéke például meredeken emelkedik, most 68 mil­liárd dollárt ér. Havonta kétszázmillióan játsszák játékait, évi bevétele meghaladja az egymilliárdot. Ezzel ugyan még eltörpül a fentiek mellett, de mutatói szédületesen emelkednek. És ami meghökkentő: a videójátékok gyakran ingyen letölthetők, gyártóik bevétele nem elsősorban ebből származik, hanem azokból a kiegészítőkből, amelyeket a játékosok az interneten szerepeltetett figuráik, avatárjaik felöltöztetésére, felszerelésére szánnak. Például jó fegyvereket vesznek számukra – azaz virtuális önmaguknak –, hogy könnyebben legyőzhessék az ellenfelet. Gyerekek gyakran erre költik a zsebpénzüket, de vannak szenvedélyes felnőtt játékosok is, akik vagyonokat fizetnek azért, hogy mondjuk kedvenc baseballcsapatukba megvegyék valamelyik sztárjátékost, vagy menő autót vezethessenek ebben az illuzórikus világban. Tudjuk követni, hogy mi történik itt? Egy virtuális világban játszatott virtuális csapatra, játékosra, tárgyakra egy valódi játékos – azonosítva magát valamelyik virtuális figurával – valódi dollárokat költ. Nick ­Bostrom neves mesterségesingelligencia-kutatónál olvastam, hogy nagyon valószínűtlen, de nem lehetetlen, a fizika törvényeinek nem mond ellent, hogy egész világunk, benne mi magunk is, egy szuperintelligencia teremtményei, az ő „játékai” vagyunk…

A legsikeresebb játékosoknak hatalmas követői táboruk van; a német Dennis Werth játékát például 175 ezren nézik. 

A metaverzumoktól az internet újabb forradalmasítását várják. Ez megteremti sokak álmát, a tetszésünk szerinti, általunk irányított élet vágyát. Most ki-ki felépítheti a saját világát, illetve eldöntheti, hogy virtuális önmaga milyen világban akar élni, harcolni, játszani. A Roblox, Everquest, World of Warcraft, Mine­craft, Fortnite, Animal Crossing, Epic Games, Unity és a többiek tömegesen produkálják számunkra a valótlan világokat, hogy azokban tetszés szerinti valótlan szerepeket ölthessünk magunkra. 2020-ban világszerte 178 milliárd dollárt költöttek videójátékokra, és ennek 75 százaléka a valótlan figurákra fordított valós költekezésből származik. A Roblox platformként is működik: sémákat ajánl fel a játékosoknak, amelyekből azok megpróbálnak saját játékokat kifejleszteni. Az Nvidiának szintén van platformja. Omniverse nevű szolgáltatása lehetőséget ad virtuális helyek kibérlésére, hogy ott a bérlők virtuális másolataikkal különféle tevékenységeket végezhessenek. (Tehát nem lakást, műhelyt vagy földet bérlek, hanem virtuális világban virtuális helyet.) A Robloxnak saját pénze is van, a Robux, amellyel kellékeket lehet vásárolni tőle. A Fortnite és a Unity olyan bonyolult szoftvereket árulnak, amelyekkel videójátékokat lehet készíteni. A szakma most afelé halad, hogy a weboldalak programozására szolgáló HTML nyelvezethez hasonlóan kialakítja a háromdimenziós videójátékok készítésének programnyelvét.

E valótlan világok hamarosan fontos szerephez jutnak majd a valóságban. Ha nem más bőrébe bújunk az interneten, hanem saját magunkat „játsszuk”, létrehoztuk virtuális önmagunkat. 

Videójáték népszerűsítése egy németországi vásáron. Időzített bombák  Fotó: INA FASSBENDER / Europress/AFP

Ez például módot ad arra, hogy egy előadóművész egyszerre több hallgatóság előtt is szerepeljen, vagy egy munkahelyi vezető beosztottainak más-más csoportja előtt egyszerre tartson eligazítást. Egy videón rögzített szerepléstől ez abban tér el, hogy a videó szereplője ebben az esetben „él”, meg lehet szólítani, kérdéseket lehet feltenni neki, beszélni lehet vele. Ez a technológia kriminális lehetőségeket is magában rejt.

A német Tatort sorozat 2016-ban készült Echolot című epizódjában megöltek egy nőt, és a gyilkosságot másolatának online szereplésével igyekeztek elleplezni. És ez az elképzelés már hat évvel ezelőtti technológián alapult… Travis Scott, az ismert rapper 2020-ban virtuális koncertet adott avatárjával; a fizika törvényeit semmibe vevő figurája 12,3 millió nézőt vonzott, videójának nézettsége most 178 milliónál tart.

A videójátékok gyártói készítik a Csillagok háborúja és más fantasztikus filmek földöntúli környezetét. Kísérletek folynak arra, hogy valódi történéseket – többek között sporteseményeket – virtuális környezetbe helyezzenek, és a legkülönfélébb szemszögekből mutassák be azokat (mondjuk az egyik bokszoló szemszögéből láttassák a meccset).

Miután Mark Zuckerberg tavaly októberben átnevezte Facebookját Meta Platformsra, a Wall Street-i tőzsdén óriási érdeklődés mutatkozik minden iránt, ami a metaverzum elnevezéssel kapcsolatos. Tőzsdeszakértők ebben legalább évi kétbillió (azaz kétezermilliárd) dolláros üzleti bevételi lehetőséget látnak. Arra számítanak, hogy a valótlan világokra alapozott üzleti fellendülés ahhoz hasonlatos lesz majd, mint amelyet az okostelefonok hoztak magukkal az internet világában.

A techguruk legújabb őrülete után (amikor a szórakozásban a való világot a virtuálissal vegyítik, a filmekben, a zenében vagy a divatban alkalmazzák) most új jelenség van kialakulóban: a vállalati metaverzum. 

Robert Solow Nobel-díjas közgazdász egyszer rosszmájúan megjegyezte, hogy a komputerkorszak már mindenhol érezteti a hatását, csak a termelékenységi statisztikákban nem. Ez most gyökeresen megváltozik. A kulcsszó: „digitális ikrek” vagy „ikervilág”. Egész vállalatokat képeznek le a virtuális térben – a csavaroktól kezdve teljes gépsorokig –, és azokat ott működtetve kísérleteznek velük. Modellezik, egy-egy változás milyen eredménnyel jár, és ha az sikeres, megvalósíthassák a való világban is. Itt az információs technológiák összefonódnak. A mesterséges intelligenciát már egy ideje használják hasonló célokra. Repülőgépmotorokat tökéletesítenek: egy-egy összetevőjüket virtuálisan megváltoztatják, majd szintén virtuálisan kipróbálják a prototípust. Vagy épületeket mesterségesintelligencia-programokkal terveznek, s így a tervezők számára lehetővé válik az épület belsejének megtekintése a legkülönfélébb nézetekből.

Sokan úgy vélik, hogy a kapitalizmus most újabb, hatalmas piachoz jutott a virtuális térben.

 De mások ezt kétségbe vonják, szerintük a való világ kereskedelmi forgalmával szemben a virtuális világé nem lesz jelentős. Eme újdonságok legfigyelemreméltóbb mozzanatának én azt tartom, hogy lehetőségünk adódik önmagunk másfajta kifejezésére, megalkotására, mindenféle – akár bűnös – vágyak és szándékok kiélésére. Végül is a virtuális térben egyelőre mindent szabad, nincsenek erkölcsök, törvények, és álmaink megvalósulása előtt nincsenek anyagi korlátok vagy intellektuális kötöttségek. A legtöbb videójáték kulcseleme a harc, a pusztítás, a rombolás. Bár ahogy a rendszer fejlődik, itt is ugyanúgy megjelennek majd azok a moderátorok, tartalomellenőrök, kiépülnek azok a kontrollok, amelyek a politikai korrektség jegyében a mai interneten is működnek. És hogy ebből mi fog kisülni? A választ talán a pszichológiától várhatjuk: az indulatok, vágyak, érzelmek kiélése vagy elfojtása a célszerűbb? A pozitív érzelmek megélése, az ilyen törekvések megvalósításának lehetősége viszont egyértelműen hasznos. Olyan ez, mint amikor egy jó regényt olvasva azonosulunk valamelyik szereplővel… Csak sokkal olyanabb.

Borítókép: Getty Images