„A szomorú igazság az, hogy a férjem ma 11 órát játszott a World of Warcrafttal” – meséli egy névtelenségbe burkolódzó brit családanya. Az eddigi legjobbnak tartott MMORPG játék sikere nagy ellenérzést váltott ki, legfőképpen az aggódó családtagok, partnerek, barátok részéről – olvasható az Infinit hírlevelében.
Az európai megjelenést követő két nap alatt 400 ezer példány fogyott el a World of Warcraft, a Blizzard várva várt MMORPG-jéből (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) – olvasható a Napi Gazdaságban.
Percek alatt gazdára talált a meglévő készlet, a kereskedők nem tudtak biztosítani további példányokat. A hatalmas érdeklődés kísérőjelenségei Magyarországon is megfigyelhetők voltak: órák alatt elkelt a játék a hazai boltokból, lehetetlen bejutni a legjobb szerverekre. Olyan hatalmas volt a várakozás és annyira nagy a kezdeti érdeklődés, hogy a játékindulás okozta hullámok az offline, virtuális világoktól mentes környezetben is megmutatkoztak – írja Rab Árpád, a téma kutatója az Infinit cikkében.
Tömegesen jelentkeztek szülők, feleségek a brit BBC honlapján, hogy figyelmeztessék a világot a „veszélyre”. „A férjem az ötnapos gyerekünket otthagyva napi 15 órát játszik” – panaszkodik az egyik feleség. „Biztos vagyok benne, hogy a férjem depressziójának legfőbb oka ez a játék” – írja egy másik.
A játékosok számának növekedésével, az egyre jobb játékok terjedésével az MMORPG-k piaca mind nagyobb szeletet ragad ki a játékpiacból – és a játékosok életéből. A fenti brit példa egyáltalán nem számít újdonságnak, vagy akár egyedinek – különlegessé némiképpen a tiltakozók nagy száma teszi, a legfontosabb azonban a jelenség megragadása.
Ez a jelenség kísértetiesen hasonlít a szerepjátékok nagyobb körben való elterjedését kísérő jelenségekhez: az új játékstílus (és lassan életmód) terjedését és sikerét értetlenség, egyre növekvő, egyre tudatosabb ellenzői tábor kíséri, hasonlóan a korábbi, a szerepjátékok elleni mozgalmakhoz.
1979 augusztusában a Michigani Egyetem egyik hallgatója, James Dallas Egbert azzal a szándékkal rohant ki az egyetemből, hogy öngyilkos lesz. Noha ezt nem tette meg a később egy magánnyomozó megtalálta –, de hátrahagyott, meglehetősen zavaros levelében az egyetem alatti barlangokról és a D&D-ről (Dungeons és Dragins) írt. Mindazonáltal a sajtó tehet az első nagyobb hibáról is, hiszen az újságokban az eset úgy jelent meg, hogy Egbert eltűnéséért a D&D tehető felelőssé. Amikor a srác (16 éves volt) egy évvel később valóban öngyilkos lett azt nevezték az első D&D-öngyilkosságnak, pedig valójában csupán hatalmas nyomás nehezedett rá a „csodagyerek”-szerep miatt, arról nem is beszélve, hogy drogfüggő volt és mentálisan instabil.
Három év múlva, 1982 júniusában ismét olyasmi történt, ami súlyosan károsította a szerepjátékok hírnevét. A depressziós, magányos, és szellemileg instabil Irving Pulling az anyja önvédelmi pisztolyával végzett magával. Az áldozat problémái ismertek voltak, ezért a felelősség ismét a D&D-t terhelte. Kis idő múlva Pulling anyja, Patricia megállapította a Bothered About Dungeons and Dragonst (BADD), amely egy anti-szerepjátékos propagandát hirdető szervezet volt – mindenhol hirdettek, rádiókban, tv-kben is. Pulling később írt egy The Devil’s Web című könyvet a szerepjátékok káros hatásairól, amelyből 1983-ban film is készült Tom Hanks főszereplésével.
A BADD propagandája rengeteg ember érdeklődését keltette fel. A Game Manufacturing Association (GAMA) független kutatók által írt tanulmányokat jelentetett meg az ügyben, 1987-ben pedig Armando Simon megírta az első komoly szakvéleményt, amely szerint az öngyilkosságok miatt nem a D&D tehető felelőssé. A GAMA később megbízta Michael Stackpole-t, hogy vizsgálja meg a BADD-et és Pullingot, így 1990-ben megjelent a híres Pulling-leleplező cikk, amelyben fény derült a szervezet manipulatív módszereire. A BADD ezután feloszlott, viszont megalakult a The Committee for the Advancement of RPGs (CAR-PG), amely ma is a szerepjátékok elleni támadások elhárító szervezete.
A mai szerepjátékoknak igen nehéz felfogniuk, hogy milyen hátrányt okozott akkoriban a BADD tevékenysége – az iskolákból kitiltották a játékokat, a templomokban ellenük prédikáltak, rengeteg, a témával foglalkozó üzlet bezárt, cégek mentek csődbe, s emberek százezreivel sikerült elhitetniük, hogy a szerepjáték veszélyes – még manapság is vannak olyanok, akik a szerepjátékot az öngyilkossággal és az okkultizmussal kapcsolják össze.
Nem nehéz megjósolni, hogy egy ilyen, vagy hasonló folyamat fog lejátszódni az MMORPG játékokkal kapcsolatban is – állítja Rab Árpád. A játékok, számítógépes játékok, számítógépes szerepjátékok erőteljes terjedése, megfűszerezve az online jelenlét minden negatív és pozitív ága-bogával, mindkét oldal (ellenzők és támogatók) kiemelt vitaterülete lesz, és ennek a párbeszédnek a hatása érinteni fogja általában az internet használatának, illetve napjaink szórakozási formáinak megítélését is.
Forrás: Napi Gazdaság

Eltűnt pásztói nőt keres a rendőrség