Több milliárd ember lehet vevő a videójáték-versenyekre

A fél világot érdekli – szokás mondani olyan történésekre, lehetőségekre, amelyek sokakat lázban tartanak. Az e-sport, vagyis a versenyszerű videójátékozás iránt mindenféle túlzás nélkül igaz az állítás: becslések szerint hárommilliárd ember találhatja meg a szórakozását abban, hogy másokat néz, amint videójátékkal játszanak. És sokan nem állnak meg itt, fogadnak is. Tavaly óta már itthon is lehet e-sport-fogadást kötni, s érdektelenségről szó sincs: volt olyan hét, amikor a magyar játékosok a labdarúgómeccsek után az aktuá­lis e-sport-mérkőzésekre tették a legtöbb tétet.

Jakubász Tamás
2021. 05. 05. 7:52
An attendee plays a video game at E3, the world's largest video game industry convention in Los Angeles
A szakember szerint a szülőknek kulcsszerep jut a megelőzésben Fotó: REUTERS/Mike Blake
VéleményhírlevélJobban mondva - heti véleményhírlevél - ahol a hét kiemelt témáihoz fűzött személyes gondolatok összeérnek, részletek itt.

Ha egy népszerű szórakozási formát összekapcsolnak egy másik hason­lóan népszerűvel, akkor az így létrejövő harmadik módozat is népszerű lesz? Akár ez a kérdés is megfogalmazódhat az e-sport-fogadás kapcsán. A sportfogadás régi múltra tekint vissza, kedveltsége pedig immár idehaza is megkérdőjelezhetetlen, miként a videójátékok is szép forgalmat mutathatnak fel, ahogy a világban, úgy Magyarországon is. De hogyan kell elképzelni e kettő összekapcsolását? Néhány fiatal leül a számítógép elé, játszik, s erre mások fogadást kötnek?

– Nem egészen

– válaszolta a Magyar Nemzetnek a Szerencsejáték Zrt. sportfogadási vezetője. Horváth Zoltán azzal kezdte: az e-sport lényege abban áll, hogy két játékos vagy csapat valamilyen népszerű videójátékban összeméri az erejét, mégpedig versenyszerű keretek között, rögzített szabályok és ellenőrzött feltételek mellett. – Sokan vitatják, hogy ez valóban sport volna, ugyanakkor árulkodó, hogy már felmerült az ötlet: az e-sport a nyári olimpia programjában is szerepelhetne – jegyezte meg a szakember, hozzátéve, hogy nemzeti és nemzetközi e-sport-versenyeket is rendeznek, sőt immár válogatott összecsapásokat is tartanak.

Az ötkarikás gondolat más okból sem véletlen: az e-sport világszerte igen népszerű, emiatt óriási lehetőség és hasonló méretű profit rejlik benne.

Michelisz Norbert egy tavalyi e-sport rendezvényen. Itt profik küzdenek Fotó: MRA Motorsport

– Egyes felmérések szerint az e-sport világszerte kétszázmillió rajongót tudhat magáénak, s összességé­ben hárommilliárd embert érdekelhet. Csak tavaly hatszázmillió ember követte az ­e-sport-versenyeket

– sorolta a kétségkívül vaskos adatokat az állami játékszervező társaság szakembere. – A tavalyi felfutáson persze – folytatta – nem is igen lehet csodálkozni. A járvány miatt 2020-ban három hónapra leállt a teljes sportélet, az e-sport-élet ellenben akkor virult csak igazán. Ezt hűen mutatja, hogy a pandémia időszakában megduplázódott az e-sport-fogadás globális bevétele, elérve az évi 14 milliárd dollárt. Az összeg 4200 milliárd forintnak felel meg.

A Szerencsejáték Zrt. tavaly vette fel kínálatába az e-sportot. – Alapos vizsgálódás előzte meg a döntésünket, ugyanis szigorú feltételei vannak annak, milyen eseményekre lehet sportfogadást szervezni. A legfontosabb, hogy kizárható legyen a meccsek tiltott befolyásolásának lehetősége, vagyis a bundázás – kezdte Horváth Zoltán. Erre az informatikai háttér nyújt garan­ciát:

számítógépes programokkal figyelik például, hogy egy-egy játékos mennyi idő alatt reagál, döntéseit azonnal meghozza-e és nem cselekszik-e nyilvánvalóan indokolatlanul.

Figyelik például, hogy a FIFA focis játéknál a játékos mennyi időt vár, mielőtt az általa irányított virtuális focistával ellövi a labdát.

Ki mire lő? A videójáték-ipar fejlődése érdekes kihívást jelent a sportfogadást szervező vállalkozásoknak, e kihívás pedig éppen a videójáték-ipar működésének alapvető sajátosságából fakad. Minden időszaknak megvannak ugyanis a legnépszerűbb játékai, ám könnyen megeshet, hogy ami idén igen kedvelt, és adott esetben tíz- és százmilliók játszanak vele rendszeresen, az öt év múlva már csupán szép emlék, játéktörténeti mozzanat lesz. Ezt elkerülendő, a játékfejlesztők évről évre csiszolják, tökéletesítik terméküket, s erre az ­e-sport-fogadás szervezőinek is figyelniük kell. Akár egy aprónak tűnő változtatás is felforgathatja az addigi erőviszonyokat, ezzel egészen új dimenziók is megnyílhatnak azok előtt, akik fogadni szeretnének az adott játékkal játszókra. Ráadásul a videójátékok világában egyik napról a másikra is felbukkanhatnak új, igen sikeres játékosok. A Szerencsejáték Zrt. kínálatában jelenleg 14 különböző típusú e-sport szerepel. Megtalálhatók az úgynevezett sportszimuláció típusú játékok, vagyis amikor a játékosok például fociznak, kosárlabdáznak, jégkorongoznak videójátékon ellenfeleikkel, emellett klasszikus ­e-sport-játékok (mint például a CS:GO vagy a Dota2) is akadnak a fogadási listában. A virtuális tér küzdelmeire természetesen a való világ eseményei is alapvető hatást gyakorolhatnak. Bizonyára a focis videójátékok fejlesztői és használói is érdeklődéssel figyelték az európai szuperliga ötletének minapi berobbanását, majd villámgyors – de lehet, hogy csupán időszakos – kimúlását. Ha a legnagyobb labdarúgóklubok elképzelése valóra válik, s létrejött volna egy, a legnagyobbaknak szóló bajnokság, akkor a videójátékokat is át kellett volna alakítani, a változtatásokat pedig az e-sport-fogadásnak is követnie kellett volna.

– A tiszta versengés mellett több más tényező is lényeges – folytatta Horváth Zoltán. Így például az, hogy megfelelő, szervezett versenysorozatok legyenek, amelyeken jelentős nyereményekért küzdenek az e-sportolók. S elengedhetetlen az is, hogy kellő mennyiségű információ álljon rendelkezésre, vagyis a sportfogadók alaposan megismerhessék a játékosokat. – Ugyanolyan statisztikákra van szükség, mint pél­dául a labdarúgócsapatoknál vagy a bokszolóknál. Nyilvánosnak kell lennie például, hogy az e-sportoló hány meccset játszott, mennyi alkalommal nyert. Egy idő után megtudható, miben jó, mik a gyengeségei – magyarázta a sportfogadási vezető. Az információk megfelelő megjelenítéséért egyébként a Szerencsejáték Zrt. a közelmúltban külön internetes oldalt is indított, emellett egyes e-sport-összecsapásokat a cég már közvetít is az internetes oldalán.

Merthogy idehaza hatalmas az érdeklődés az e-sport-fogadás iránt.

– Volt olyan hét, amikor a foci után a második legnagyobb forgalmat az e-sport hozta, általában azonban a hatodik legnépszerűbb sportág a fogadásoknál. A labdarúgás mellett csupán a kosárlabda, a tenisz, a kézilabda és a hoki előzi meg

– mondta Horváth Zoltán. A bevétel is ehhez igazodik: az e-sport hozza immár a sportfogadásból származó árbevétel öt százalékát. – Ez komoly részesedésnek számít – jegyezte meg a szakember.

Mint megtudtuk, leginkább a 20–29 éves korosztály fogad idehaza az ­e-sport eseményeire, de az idősebbek sem zárkóznak el. – Az e-sport-versenyeket rendszerint délelőttönként tartják meg, amikor más meccsek nemigen vannak. Sokan így kiegészítő játékként tekintenek az e-sport-találkozókra – ismertette az elmúlt nyolc hónap tapasztalatait a szakember. Külön érdekesség, hogy a fogadások több mint felét a lottózókban teszik meg a hazai játékosok, vagyis az elektronikus sportra nem elektronikus úton érkezik a tétek nagyobb csoportja.

Horváth Zoltán végezetül arról beszélt: a Szerencsejáték Zrt. ezután is nagy figyelmet fordít majd az e-sportra, s lehetőségeihez mérten igyekszik is segíteni a magyarországi e-sport-életet. Az állami cég éppen ezért kötött együttműködést nemrégiben a Magyar E-sport Szövetséggel.

A téma legfrissebb hírei

Tovább az összes cikkhez chevron-right

Ne maradjon le a Magyar Nemzet legjobb írásairól, olvassa őket minden nap!

Címoldalról ajánljuk

Tovább az összes cikkhez chevron-right

Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.