Papíron mesét?

A közösségi média megjelenése óta folyamatos szükségletté vált életünk eseményeinek megosztása, azonban a digitalizáció hátránya a hosszabb írott szövegek olvasásának drasztikus csökkenése lett. Az interaktív könyvek és könyvszerű játék alkalmazások megoldást jelenthetnek a problémára.

2019. 02. 09. 21:05
VéleményhírlevélJobban mondva - heti véleményhírlevél - ahol a hét kiemelt témáihoz fűzött személyes gondolatok összeérnek, részletek itt.

Senki sem tudja, hogy milyen régi hagyomány a történetmesélés. Már jóval az írásbeliség megjelenése előtt szájról szájra terjedtek a történetek. Pszichológusok szerint ezek egymás megértését segítik, így a történetek mesélése és hallgatása a kommunikáció egyik alapformája. A regények, színházi művek, filmek, rádiójátékok, podcastok és blogok pedig csak kiterjesztették a mesélés platformjait. A közösségi média megjelenése óta folyamatos szükségletté vált életünk eseményeinek megosztása, azonban a digitalizáció hátránya a hosszabb írott szövegek olvasásának drasztikus csökkenése lett.

Amerikai felmérések azt mutatják, hogy egy átlagos fiatal évi 705 órát tölt a közösségi média és évi 2740 órát a tévé előtt, azonban a tizen-, huszonévesek jó része évente egyetlen könyvet sem olvas el. Egy hazai kutatás szerint pedig a mai gyerekek heti 18, napi 2,5 órát töltenek valamilyen képernyő előtt.

Az iskolai leckék, az egyetemi anyagok és a munka során előkerülő szakkönyvek persze javítják némileg az olvasási statisztikát, de még így is bőven elmaradnak az adatok a kívánt számoktól. Rendre tűznek ki nemzetközi ajánlásokat, hogy olvassunk el hetente egy könyvet, de ezeket csak nagyon kevesen teljesítik. A Pew Research szerint a nők átlagosan 14, a férfiak kilenc könyvet olvasnak el egy évben, a magukat sokat olvasónak tartók pedig körülbelül húszat.

Ezen a negatív tendencián próbál változtatni egyre több olvasást ösztönző játékfejlesztő cég. A digitális történetmesélés nemcsak szavakat, hanem képeket és hangokat is használ a történet megismertetéséhez, ezáltal könnyebben befogadhatóvá teszi a legfiatalabbak számára (is) az írott szöveget. A digitális mesélést gyakorta párosítják interaktivitással, amelynek köszönhetően a történet bizonyos pontjain az olvasó számára döntési lehetőség nyílik, hogyan reagáljon egy-egy eseményre, így a választások nyomán eltérő történetek alakulnak ki. Számos tanár szerint ez az egyik legkönnyebben adaptálható módszer, amely iskolai körülmények között is fejleszti a gyerekek kreativitását.

Az interaktív könyv nem a digitalizációnak köszönhető. A lapozgatós kalandkönyvek, mint a Kaland–Játék–Kockázat vagy a Fantázia Harcos a kilencvenes évek elején élték fénykorukat. A kötetek több száz rövid, számozott részből álltak, és mindegyik végén választhatott az olvasó, hogy például megtámadja a dühös óriásmacskát, vagy elmenekül. Ennek megfelelően a 256. vagy a 81. oldalon kellett folytatni az olvasást. A posztmodern irodalom szintén kísérletezett az interaktivitással, például Julio Cortázar 1963-as Sántaiskolája sem feltétlen lineárisan olvasandó, azonban az interaktív könyvek mégsem arattak átütő sikert papíron. A szépirodalmi próbálkozások elég ritkák, a kalandkönyveket pedig felváltották a számítógépes játékok.

A megoldás körülbelül tíz éve született meg az Electronic Artsnak, a videójáték-ipar egyik vezető fejlesztő és kiadó cégének egy fejlesztőcsapatánál. Olyan játékokat szerettek volna létrehozni, amelyek egyesítik az interaktív könyvek és az egyre fejlődő számítógépes játékok technológiáját. A végeredmény a történethez illeszkedő zenével is kísért, képregényszerű játék lett, ahol az olvasó az egyik (vagy nézőpontváltás esetén akár több) karakter bőrébe bújva navigálhat a történetben.

A koncepció olyan sikeres lett, hogy angol nyelven gombamód kezdtek szaporodni a hasonló applikációk. Számos cég csak egy mesét fejleszt, de a Choices például többrészes könyveket ír, köztük krimiket, lektűröket, történelmi és gyerekeknek, illetve tinédzsereknek szóló írásokat is.

A cég működésért felelős vezetője, Kara Loo szerint az egyik legsikeresebb játék, a Royal Romance (egy kitalált európai országban játszódó, krimiszállal kevert Hamupipőke-történet) azért lehet olyan sikeres, mert kihasználja, hogy a mai tizen-, huszonéves korosztály folyamatosan a kezében tartja a telefonját. Választási és történetalakítási lehetőséget kínál nekik, ahol kiélhetik kreativitásukat, sőt akár a történetírás útján is elindulhatnak. További előny, hogy a játék bármikor abbahagyható és újrakezdhető.

A hasonló applikációk Nagy Anna olvasási szakértő szerint valóban hasznosak, mivel segítenek megszerettetni az olvasást. Egy-egy ilyen játék körülbelül 60 ezer szót tartalmaz, ami egy 130 oldalas könyv elolvasásának felel meg. A szakértő ugyanakkor figyelmeztet, hogy számos veszély is leselkedik a játékosokra. Egyrészt a hasonló applikációk nem jószolgálati tettből írnak könyveket, hanem a reklámbevételek, illetve az olvasó/játékostól szerzett közvetlen befizetések tartják el a cégeket.

Ezért fizetni kell bizonyos történetszálakért vagy például a szereplők megfelelő ruházatáért, ráadásul mindezt minden egyes történetmódosításkor újra és újra meg kell tenni. Így míg egy papíralapú könyvért az ember egyszer fizet ki három-ötezer forintot, egy ilyen játék akár ennek a három-négyszeresébe vagy még többe is kerülhet, ha az ember minden lehetőséget ki akar használni. További probléma, hogy a mobilon játszható interaktív történetek nem hatnak annyi érzékszervre, mint a papíralapú könyvek, ezek a történetek kevésbé maradnak meg az olvasó memóriájában.

Nagy Anna szerint ez könnyen fogyasztható krimi esetén nem is probléma, ám félő, hogy ez a fajta tartalomfogyasztás rászoktatja a közönséget a digitális olvasásra, ami egy Háború és béke esetén már nem szerencsés. Nem véletlen, hogy több külföldi író sem ért egyet az interaktivitással. Julia Donaldson angol bestseller gyerekkönyvíró például visszautasította, hogy saját könyveiből interaktív változat készüljön, mert szerinte az elvonja a gyerekek figyelmét az olvasott szövegről.

Pompor Zoltán, a Magyar Gyerekkönyv Fórum elnöke ugyanakkor kiáll az interaktív könyvek mellett. Szerinte a „tudatos szülő, pedagógus nemcsak használja, de értő módon fejleszti a gyerekeket a Mesetárral”. Ez a Magyarországon egyedülálló Bookr Kids könyvtáralkalmazása, amely az első hazai, kifejezetten gyerekek számára, tabletre és mobilra készült applikáció. Több mint 250 mese tölthető le, köztük Benedek Elek és Gerald Durrell meséi, a Pöttyös Panni, A kis herceg, illetve számtalan más klasszikus és modern történet.

A cég fejlesztői szerint a XXI. század digitális világában elkerülhetetlen, hogy a gyerekek megismerkedjenek az új technológiákkal, ám szükséges, hogy az okostelefonos és tabletes tartalomfogyasztás biztonságos környezetben történjék. Ehhez a Bookr Kids reklámmentes platformja megfelelő környezetet teremt, aminek célja, hogy a kütyük használata az irodalom megszerettetéséhez is hozzájáruljon, így interaktív környezetben fejlődhessen a szövegértés.

Egyelőre folyik a vita a szakértők között, hogy az interaktív, digitálisan fogyasztható tartalmak mennyire szorítják ki a papíralapú könyveket. Az egyik tábor szerint ez csak egy újabb közeg, ahol az olvasó betűkkel találkozhat, míg az ellentábor úgy véli, az amúgy is drasztikusan csökkent olvasóidőt nem kellene további kütyükkel terhelni. És bár a félelem megalapozott, Nagy Anna igenis örül, ha interaktív könyvjátékot lát a metrón egy tinédzser mobilján, nem pedig csihi-puhi videójátékot.

A téma legfrissebb hírei

Tovább az összes cikkhez chevron-right

Ne maradjon le a Magyar Nemzet legjobb írásairól, olvassa őket minden nap!

Címoldalról ajánljuk

Tovább az összes cikkhez chevron-right

Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.