Hány garas egy hadsereg?

A hazai érdeklődők évről évre több társasjátékot vásárolnak, nemegyszer harminc-negyvenezer forintot adva egy-egy igényesen elkészített dobozért. Így a magyar múlt megőrzését, a szellemi hagyományok ápolását vállaló termékekre is komoly fizetőképes kereslet mutatkozik. A társasjátékozás az egészségügyi vészhelyzetből adódó, kényszerű összezártság idején hangulatjavító hatással bírhat.

2020. 04. 25. 16:08
null
A Kard és Korona magyar történelmi alapokon nyugvó, taktikai-területfoglalós játék Fotó: Teknős Miklós
Vélemény hírlevélJobban mondva- heti vélemény hírlevél - ahol a hét kiemelt témáihoz füzött személyes gondolatok összeérnek, részletek itt.

Kiskamaszként szerette meg a társasjátékokat ­Lenhardt Balázs. Előtte is gyakran játszott – otthonában a nyolcvanas évek legnépszerűbb hazai darabjai, a Ki nevet a végén?, Az Ezüst-tó kincse, a Police 07 kerültek a családi asztalra –, de általános iskolás korában tapasztalta meg, hogy amit korábban csupán kellemes időtöltésnek gondolt, az több ennél: komoly identitásképző erővel bíró tényező.

– Ekkoriban nemcsak a foci, a lányok vagy a heavy metal koncertek foglalkoztattak, hanem a táblás társasjátékok világa is. Megvoltak körülöttem azok a baráti körök, amelyek tagjaival rendszeresen leültünk játszani. Ez azóta sem változott – mondja Lenhardt.

Kiskirályok bőrében

E közösségekben ismerte meg a külföldi fejlesztésű játékokat, a méltán népszerű, kultikussá váló Rizikót, a Diplomacyt vagy A Római Birodalmat. Kisvártatva tudatosult benne: leginkább az adott történelmi korba helyezett, területfoglalós-háborús játékok ragadják meg a képzeletét. 2010-től 12-ig jobbikos, majd 14-ig független országgyűlési képviselőként tevékenykedett, jó pár botrányt kiváltó kijelentés és akció is fűződött a nevéhez – de a ciklus végén felhagyott a politikával.

A parlamentből kikerülve Lenhardt Balázs elhatározta, hogy megvalósítja régóta dédelgetett ötletét: végső formát ad a stra­té­giai játéknak, amelynek koncepcióját barátaival együtt jó tíz éve csiszolgatta már, utána megpróbálja eljuttatni azt a boltok pol­caira. Ez lett a 2014-ben megjelent Kard és Korona, amely egyesek szerint az amerikai Rizikó és a Trónok harca hazai hibridje, de azért nem teljesen erről van szó. A Kard és Korona magyar történelmi alapokon nyugvó, taktikai-területfoglalós játék. 1301-ben, az Árpád-ház kihalásának évében játszódik, amikor vészjósló fellegek gyülekeznek a Magyar Királyság egén: a hajdan oly erős, virágzó uralkodóház „utolsó aranyágacskája”, III. András feltehetően mérgezés áldozata lett, s az ország különféle régióit megszálló tartományurak – Aba Amadé, Borsa Kopasz, Csák Máté és társaik – között megindul a harc a főhatalom birtoklásáért.

E viaskodás adja a Kard és Korona lényegét: a résztvevőknek egy-egy kiskirály bőrébe bújva kell minél többet meghódítaniuk a Magyar Királyság területéből, vagy minél nagyobb befolyásra szert tenniük, hogy elnyerhessék a trónra lépéshez szükséges Szent Koronát.

A Kard és Korona magyar történelmi alapokon nyugvó, taktikai-területfoglalós játék
Fotó: Teknős Miklós

A játékban használt alappénznem a garas, azzal lehet az országbírói, tárnokmesteri vagy nádori tisztségeket megvásárolni, a hadsereget felszerelni. „A Kard és Korona a Rizikónál jóval összetettebb, komplexebb játék. A Trónok harcával a tisztségek választásában és az eseménykártyák bevezetésében mutat rokonságot, viszont a stratégiai döntések itt jóval egyszerűbbek, illetve […] a harc kimenetele nagy részben függ a kockadobásoktól” – von mérleget a jemmagazin.hu online társasjátékoldal recenzense.

Más értékelők a játék grafikai kialakítását méltatják, megemlítve például, hogy a tábláján szereplő Nagy-Magyarország-térkép könnyen áttekinthető és pontos, akik tehát rendszeresen ülnek körülötte, aligha jönnek zavarba a történelemórán, ha „tájékozódás térben” típusú feladatok következnek.

– A játékosok minden alkalommal újraírják a történelmet, ezért maga a játék a résztvevőktől nem igényel lexikális tudást, de a szabályleírásban elhelyezett históriás részekkel igyekeztünk nekik kedvet csinálni a magyar múlt megismeréséhez – mutat rá Lenhardt Balázs.

Hasonlóan jártak el az 56-os forradalom első hetében játszódó Pesti srácok esetében is. E játék középpontjában a szabadság kivívása áll, és a kekjatek.hu leírása szerint három módot kínál. Felkelő üzemmódban a képlet egyszerű: a résztvevők ugyanazon az oldalon állnak, együtt harcolnak az ellenséggel. Bajtárs üzemmódban alapvetően ugyanez a helyzet, de a szabályok már összetettebbek. Szemben álló üzemmódban a szabadságharcosok, a rettegett Államvédelmi Hatóság és a szovjet csapatok erői küzdenek egymással.

A játék vizuális arculatát korabeli dokumentumok – fényképek és újságkivágások – felhasználásával alakították ki; a forradalmárok táborában nem csupán a történelemkönyvek lapjairól ismert karakterek jelennek meg, mint Mansfeld Péter, Tóth Ilona vagy Pongrátz Gergely, de olyan figurák is, akikről kevesebb szó esik: Dilinkó „Bizsu”, Falábú Jancsi, Kövér Vali. A készítők külön konzultáltak Wittner Máriával, aki 56-ban maga is részt vett a harcokban, néhány figura az ő javaslatára került a szereplők közé.

Az elmúlt öt-hat évben megélénkülő és meredek felfutásnak induló hazai társasjátékpiac igazolta, hogy az e felfogásban létrehozott alkotások is megtalálják a maguk vevőit – és nem csak azok, amelyek a már említett történelmi korokat idézik meg. Hey Atti­la és Ábel György Mátyás című játéka például a XV. század közepére visz: 1458-ban Hunyadi János fiát választották az ország uralkodójának, csakhogy a magyar királyt a Szent Koronával kell megkoronázni, az viszont korábban Habsburg Frigyes keze közé került: Mátyás csak hosszas alkudozás után, nyolcvanezer aranyért kapta vissza Bécstől.

Ez elképesztően nagy összeg volt akkoriban, előteremtésére csak biztos lábakon álló, gazdaságilag erős ország lehetett képes. A négy résztvevő feladata tehát nem pusztán az, hogy a játék végéig összegyűjtsék a fejedelmi summának mondható nyolcvanezer aranyat. Hogy végül Mátyás fejére kerüljön a korona, ahhoz meg kell teremteniük a prosperitás alapjait is: fel kell építeniük fejenként négy várat, amelyek aztán az ország tartópilléreivé válhatnak, be kell népesíteniük tizenöt vármegyét.

E célok eléréséhez négy figura – nádor, kapitány, gyógyító, érsek – valamelyikének bőrébe kell bújniuk, a karakterek erősségei­nek felhasználásával fejleszteni kell az országot, és a termés betakarításáról sem szabad megfeledkezni. A nehézségeket az akciókártyákon feltüntetett események okozzák, no meg az ellenséges erők támadása és a járványok kitörése.

Talán ennyiből is látszik, hogy kooperatív, vagyis folyamatos együttműködésre épülő játékról van szó, amelyben nem rombolni kell, hanem építeni, nem széthúzni, de összefogni. A készítők több fórumon hangsúlyozták, hogy nem pusztán szórakoztatni kívántak, de a nemzethez tartozás közösségi élményét is szerették volna átadni a résztvevőknek.

Kolozsvári Mátyásos

Tavaly a Hunyadi Mátyás szülővárosában, Kolozsvárott székelő Korzo Egyesület is előállt táblás társasjátékkal az uralkodó világra jöttének 576. évfordulója alkalmából. A Barazsuly Viktória és Újvári Dorottya által fejlesztett Mátyásos – Útban a királyhoz a hagyományos dobókockás-lépegetős alkotásokat gondolja tovább.

– Egyesületünk 2015-ben sétát állított össze a király kolozsvári kultusza kapcsán, amelyet azóta is gyakran megtartunk. Alapvetően felnőtteknek szóló programot gondoltunk ki, de feltűnt, hogy Mátyás a gyerekek körében is ismert és élő alak, ezért az évforduló közeledtével felmerült bennünk, hogy készíthetnénk társasjátékot – eleveníti fel a kezdeteket Újvári Dorottya. – Már a tervezés korai fázisában eldőlt, hogy a Mátyásos nem stratégiai játék lesz, inkább arra helyezzük a hangsúlyt, hogy több korosztály együtt töltsön időt. Egyébként száz százalékig helyi alkotásról van szó: mi, akik kitaláltuk, kolozsváriak vagyunk, ahogy az illusztrátor, Hatházi Rebeka, valamint a kivitelező nyomda is.

Nem csupán a játékmenetből következő események, a segítő vagy hátráltató fordulatok adják az élményt, hanem a szemet gyönyörködtető kártyákon elhelyezett feliratok is. Aki végigböngészi e kiegészítő információkat, néhány kör alatt – mintegy mellékesen – tisztába kerülhet a reneszánsz kori Magyar Királyság legfontosabb jellemzőivel. Így az alkotás nem pusztán szórakoztat, de az általános iskolai tanórákon jól hasznosítható ismereteket is átad, miáltal a 8–12 éves korosztály kedvence lehet.

Vidám történelmi csaták a Korzo Egyesület asztalánál. Kezelni a győzelmet, elviselni a vereséget
Fotó: Korzo Egyesület

– Az egyesület összes tagja művészettörténész, így főként a Mátyás-korabeli művészethez és a mindennapi élethez kötődő mozzanatokat jelenítettük meg – erősíti meg a felhasználók benyomásait Újvári Dorottya.

De a történelem iránt érdeklődők a kvízjátékok között is megtalálhatják a maguk kedvencét. A Honfoglaló – az interneten népszerűvé vált alkotás táblás verziója – stratégiai kvízjátékként határozza meg önmagát. Lényege, hogy egy-egy játékos (vagy csapat) minél több kérdésre válaszoljon helyesen, amelyek több műveltségi területről származnak. A feleletért cserébe a válaszoló lehetőséget kap arra, hogy területet hódítson. A végén az a résztvevő nyer, aki a legtöbb pontos feleletet (vagy megközelítőleg pontos tippet) adta, és emellett a legjobban választotta meg a hódítást, terjeszkedést lehetővé tevő stratégiát. A Timeline – Történelmi események a világ és hazánk históriájának egyes mozzanatait idézi fel. De a Piatnik kiadó két alkotása, a Magyarország-kvíz és az általános iskolás korosztálynak szánt Magyarország-kvíz junior szintén kellemes perceket szerezhet a műveltségi játékok kedvelőinek, ahogy a Múlt-kor történelmi magazin saját fejlesztésű társasjátéka, A kocka el van vetve is. Ez utóbbi már ezerötszáz kérdést tartalmaz, tehát valamivel nehezebb megtanulni a helyes válaszokat.

A piac hazai szereplői egyértelműen azt tapasztalják, hogy a magyarok évről évre több játékot vásárolnak – nemegyszer tizenöt-húszezer vagy akár harminc-negyvenezer forintot adva egy-egy igényesen elkészített dobozért –, így többet is játszanak.

Veszélyes világok

– Az ember nem csupán társas lény, de Homo ludens, vagyis játékos lény is – mondja Bodor György katolikus atya. – Ehhez pedig kiváló alkalmat kínál egy-egy társasjáték céljából megszervezett összejövetel.

Már a legegyszerűbb játékok is fejlesztik a figyelmet, megtanítanak kezelni a győzelmet, s elviselni a vereséget, de a személyesen, családi körben folytatott játék a lelkipásztor szerint másra is alkalmas: például a gyerekek oldott hangulatú, észrevétlen oktatására.

A zugligeti plébános több saját fejlesztésű társasjátékkal jelentkezett már: a kártyás Teopolyval, a családi Eucharistiával vagy az első keresztes hadjárat idején játszódó, Keresztesek anno 1099-cel. Úgy látja, a 14–18 éves korosztályt valamivel nehezebb megszólítani a személyes jelenlétet és közreműködést igénylő játékokkal.

– Az online játékok óriási előnye, hogy mindig kéznél vannak – hiszen most már gyakorlatilag majdnem minden fiatalnak van mobiltelefonja –, egyedül is játszhatóak, és rendkívül látványosak. A való világban folytatott játék élményét ugyanakkor nem pótolhatják, úgyhogy szerintem a hagyományos és az online játékok kiegészíthetik egymást.

S ha már a többi korosztály is szóba került: a jelenleg tesztelési fázisban lévő Életközépválság című játékát – ami az egyén kiégéséről, a házasságok kiüresedéséről, az anyagi nehézségekről szól majd, jókora adag fekete humorral tálalva – a negyvenévesnél idősebb korosztálynak szánja.

Lenhardt Balázs szintén úgy látja, hogy a tizenéveseket gyorsan magába szippantja és a húszas éveik elejéig általában fogva is tartja a virtuális valóság – főleg akkor, ha a szülő valamiért nem vezet be korlátozó intézkedéseket e veszélyes világ vonzerejének csökkentésére. De az érintettek a késő húszas, korai harmincas éveikben azért újra felfedezik, mennyivel többet jelent a személyes interakció.

A negyvenes-ötvenes generáció is aktívan jelen van a társasjátékok piacán – ezért is emelkedtek ugrásszerűen az eladások –, de ők már úgy vásárolnak, hogy a gyermekeik vagy unokáik időtöltésére is gondolnak, igazolva, hogy a társasjátékozás valóban közösségi elfoglaltság. S ha már közösség: az egészségügyi vészhelyzet elrendelésével a családtagok az addiginál jóval több időt töltenek együtt. A kényszerű összezártság ugyanakkor feszültté teheti a légkört, konfliktusokat is szülhet. Az asztal körülülése, egy-egy tábla kiterítése, a bábuválasztás és a kocka kézbevétele ilyenkor hangulatjavító hatással bír.

A téma legfrissebb hírei

Tovább az összes cikkhez chevron-right

Ne maradjon le a Magyar Nemzet legjobb írásairól, olvassa őket minden nap!

Címoldalról ajánljuk

Tovább az összes cikkhez chevron-right

Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.